非公式リーグ戦

非公式リーグ戦ルール案(第6版)

 そろそろ第3回リーグ戦もやっていきたいと考えているので、まずはルールの基礎部分であるルール案の新しい版を出します。とはいっても、第5版とそこまで変わってはいないのですが。

☆基本ルール
  • 原則4~8人によるリーグ戦。4名未満のリーグは特に問題ないが、開催に支障が出る場合を除いて8名超過のリーグは作成しない。
  • 選曲は運営が指定した課題曲の中から選曲。ただし相手の未所持曲は選択できず、1リーグ中に同一曲の選曲は一部例外を除きできない。
  • ハンデとして、RP1800未満の参加者(以下プレーヤーとも)と対戦する際に、そのプレーヤーの最高クリアLv以下の曲を選曲しなくてはならない。この時に限り、すでに選曲したことのある曲を選んでもよい。
  • それぞれの試合では互いに課題曲を基本的に1曲ずつ選曲。それぞれの曲で勝敗をつけ、戦績に応じた勝ち点を付与、最終的に勝ち点の最も多いプレーヤーの優勝。
  • なお、互いの選曲が被った場合はカード使用時を除き1曲勝負となる。
☆リーグ戦の流れ
  • はじめに運営が指定した課題曲1曲による予選を行う。原則一発勝負。この予選の結果を踏まえてリーグを作成する。また、RPが1800未満の参加希望者が多数いて、希望する場合は課題曲のスコアをある程度無視して特別リーグを作成する場合がある。
  • リーグ作成後、各リーグ内にはグループG・グループHという組み分けが用意される。ここで参加者はそのリーグ内のG・Hどちらかのグループに必ず所属する。
  • 前半戦は自分が所属するグループの全プレーヤーとの対戦を一斉に行う。グループ内の全プレーヤーに対応する選曲申請を行い、その後対戦、スコア申請、結果発表となる。
  • 後半戦は自分が所属しないグループの全プレーヤーとの対戦を一斉に行う。相手が異なるだけで内容は前半戦と同じ。
  • リーグ内1位が複数いる場合、そのすべてのプレーヤーが全員望むのであれば優勝決定戦を行う。課題曲は運営が1曲指定。
  • 以上の結果を踏まえて、各リーグごとに最終結果を発表する。
前後半戦参考図(6名リーグ・Pに注目した場合) リーグ戦前後半制説明(P ver)
☆勝ち点の付与について
  • 勝ち方によって付与される勝ち点が変わる。引き分けは勝利にも敗北にもしない。なお、各勝負ごとにプレーヤーが相手よりも勝利数が多い場合をWin、少ない場合をLose、同数である場合をDrawとする。
  • Loseの場合はプレーヤーが勝った曲数にかかわらず勝ち点は+0。つまり加算なし。
  • Drawの場合はプレーヤーが勝った曲数にかかわらず勝ち点は+1。
  • Winの場合はプレーヤーが勝った曲数にかかわらず勝ち点は+3。
☆カードシステムについて
  • 各プレーヤーはリーグ戦中1戦のみ、2種類あるカードのうち1種のカードを使用してもよい。
  • 2種類あるカードとはWILDカードとMASTERカードである。
  • WILDカードを使用した場合、課題曲外からの選曲及びすでに選曲済みの曲を再度選曲することができる。ただし、課題曲外からの選曲で相手が未所持・ロック状態だった場合「選曲なし」として扱う。
  • MASTERカードを使用した場合、その対戦のみ自選曲を2曲にできる。ただし、選曲制限は通常通りとなる。
  • 2種のカードをリーグ戦中に使用しなかった場合、ボーナスとして勝ち点+1を付与する。
☆緊急時の対応
  • 原則として本戦開始後はリーグ戦終了まで毎日開催する。
  • ただし、何らかの理由(個人的な理由で運営が困難になる・天災等で全体的な運営が難しい等)の場合は、大会の一時中断・途中終了などの処置をとる場合がある。運営はこの事態になった際に、可能な限り速やかに続行・中断の判断を公表するものとする。
  • リーグ戦期間中、1週間以上運営ブログの更新がなく、なおかつ運営のtwitter(@staat_)の更新等もない場合はその時点でその回のリーグ戦を強制終了する。
  • 参加者側でリーグ戦へ参加していたが、何らかの事情で途中で参加不能になってしまった場合、リタイアが可能。ただし、そうなってしまった場合可能な限り速やかに運営側に報告すること。
  • 参加者側で急に特定の日の参加が難しくなった場合、事前申告に限り選曲・スコア申請を受け付ける。その場合はいつの日に参加が困難なのかを必ず書くこと。また、スコア申請の場合では相手が選曲した課題曲のスコアは0点とする可能性がある。
  • なお、各種申請時にメールアドレス等が記載されていた場合、運営は情報保護のため確認を取らずに該当コメントを確認を取らずに消去することがある。
  • 対戦時にトラブルがあった場合、双方の合意があれば選曲等の変更を認める。
☆その他
  • 第2回以降、プレーヤーは全体に共有されたgoogleスプレッドシートを見ることができる環境を必須とする。可能であれば編集もできる環境が良い。
  • 第2回以降、可能であればtwitterアカウントを所持し、運営や他のプレーヤーと連絡が取りあえる状況にする環境を用意することを推奨する(緊急時の対応のため)。
  • 参加・選曲・スコア等の各種申請については各回の開催時に改めて提示する。
  • 公式のイベントと被った場合は開催時期を延期する場合がある。
以上

 主な変更点はハンデ基準がRP1500未満から1800未満へ引き上げられたことです。あとは細かい記述の修正だとかそんなところです。あとルールとは関係ない話ですが、前後半制を採用したことで「次の対戦相手が誰だかわからない」とか「次はどの曲をやればよいのかがわからない」というのを防ぐために、第3回以降は比較的わかりやすいアナウンスを行おうと考えております。

第3回 非公式リーグ戦に向けての事前アンケート

 参加人数に差こそあれど、第1回・第2回ともに好評だった非公式リーグ戦。その第3回大会を開催するにあたって、皆様のご意見をいただきたいと思い、事前アンケートを行わさせていただきます。アンケートはgoogleフォームにより作成しております。下記のURLにアクセスしていただき、答えるだけです。第2回の時にもアンケートは取ったのですが、今回のアンケートはあくまでも第3回のものになります。

https://docs.google.com/forms/d/1TwUkEDKapHwq-ydXYGcI0XrzS4gAcuEDSHUwPLCNX6I/viewform?usp=send_form

  • 参加時にアンケートへの回答を必須とはしませんがルールにかかわる内容もありますので、参加希望の方は是非ご回答ください
  • アンケート内容はほぼ必須回答となっておりますが、そこまでお時間はかからない内容だと思います
  • アンケートの内容を踏まえて第3回リーグ戦のルールを作成しようと思います
  • 現時点では第2回リーグ戦のルールに沿った内容で計画しておりますが、結果によって変わる場合がございます

皆様のご回答をお待ちしております。

第2回リーグ戦 最終結果発表

 さて、第2回リーグ戦も全試合が終了いたしました。さっそくですが、後半戦の試合結果を確認しましょう。例によって敬称略です。

炎の紋章VSポロニウム
CrossShooter(Mas)60150自選曲55880


自選曲(M)


27620相手選曲29150電脳少女(HRD)


相手選曲(M)

1勝1敗勝ち点+1勝敗勝ち点+11勝1敗

天和ガイアVS赤ちゃん綿棒
CrossShooter(MAS)57600自選曲53430


自選曲(M)


32650相手選曲36280Loveless(MAS)


相手選曲(M)

1勝1敗勝ち点+1勝敗勝ち点+11勝1敗

ポロニウムVS天和ガイア
Azitate(HRD)30290自選曲29860


自選曲(M)


41450相手選曲41260Giant Killing(MAS)


相手選曲(M)

2勝0敗勝ち点+3勝敗勝ち点+00勝2敗

赤ちゃん綿棒VS 炎の紋章
Sundrop(Remix Ver.)(MAS)48100自選曲47540
WILD
自選曲(M)


48120相手選曲52030NEXT FRONTIER(Mas)


相手選曲(M)
WILD
1勝1敗勝ち点+1勝敗勝ち点+11勝1敗

後半戦は以上のようになりました。それでは、最終結果を発表いたします。

ハンドル 炎の紋章天和ガイアポロニウム赤ちゃん綿棒勝ち点合計順位
炎の紋章×31152
天和ガイア0×0124
ポロニウム13×161
赤ちゃん綿棒111×33

順位ハンドル累計勝ち点勝敗
1ポロニウム6(ボーナスあり)4勝2敗
2 炎の紋章54勝2敗
3赤ちゃん綿棒33勝3敗
4天和ガイア2(ボーナスあり)1勝5敗

というわけで、優勝は僅差でポロニウムさんです。前回Bravoリーグで最後の最後に残念ながら敗れてしまった雪辱を晴らせたものと考えております。おめでとうございます。
 今回のリーグ戦は前回と比べれば規模は小さくなっていますが、その分選曲やカードなどの戦略面において新たな展開が築けたのかな、と考えております。参加していただいた皆様、宣伝等をしてくださった皆様、このイベントにかかわってくださった皆様に改めて感謝いたします。本当にありがとうございました。

2種のカードの使いどころと戦術

 さて、第2回リーグ戦も後半戦の選曲が終わったので、ここで一つ小話を。今回の新要素である「カード」についてです。開発由来やら(こちらが想定している)戦術やらを紹介いたしましょう。長めかつグダグダな内容ですが、興味のある方はどうぞ。

なぜ「カード」は作られたのか
 第1回のリーグ戦のときのルール案に「アイテムシステム」があったのをご存知でしょうか? 結果的には使われなかった(というか第1回は使う予定のなかった)システムですが、大雑把に説明すると「負け試合でも逆転できる可能性がある手段」として複数種類のアイテムから1個を使えるというものでした。当時(といっても数か月前の話ですが)は第2回以降に採用予定のシステムでしたが、リーグ戦に対する様々な要望を受けてお蔵入りにする予定のものでした。
 しかし、さらにリーグ戦に対する要望等を第1回開催前も含めて確認していったところ「同じ曲を2回まで選曲できるようにしてほしい」とか「選曲制限を(未所持・ロック状態なのを除いて)自由にしてほしい」というようなご意見があったので、それをアイテムとして落とし込めないか検討した結果が、のちのWILDカードの原型になるものでした。元々この2つの効果をバラバラのカードとして扱う予定だったのですが「まとめてしまった方がルール的に簡略化できるうえに、取捨選択をしていく必要があるのでそれはそれで面白そうだ」ということで現在のWILDカードとなりました。
 第2回リーグ戦に向けてWILDカードを組み込むとどのような展開になるのかをいろいろと試していた時に、アイテムシステムのときには割と攻撃的に作られていた特殊要素がルール上防御向けになってしまうことに気が付いたため、新たに攻撃的な要素を持ったカードの開発につながります。これが結構難航したのですが、「選曲枠を無理やり拡張することで、3曲プレーならば勝敗は付きやすくなる」ということで、これがMASTERカードになりました。
 カード未使用時の勝ち点ボーナスは2種のカードが投入決定となってから考えたものでして、ボーナスがないのならば単純に使う方が有利になってしまうので、「せっかくなら使わないことも戦術になるような形にしよう」と考えた結果です。

WILDカードの活用法
 まず、WILDカードがどのような内容なのかを確認しましょう。
Wildカードを使用した場合、課題曲外からの選曲及びすでに選曲済みの曲を再度選曲することができる。ただし、課題曲外からの選曲で相手が未所持・ロック状態だった場合「選曲なし」として扱う。
効果はまさしく「ワイルドカード」。誤って相手が未所持やロック状態のものを選んでしまわなければ、相手に選曲の予想をさせないカードです。基本的には防御寄りのカードとなります。WILDカードで選んだ選曲でなら絶対勝てると仮定すると、相手の選曲がどうなったところで(MASTERカードを使われなければ)引き分け以上が確定します。もし、残された課題曲からだとどうやっても負けてしまいそうな場合、これを使えばとりあえず負けるリスクが減ります。「ボーナスを加味するとむしろ不利になるのでは」と思われがちですが、相手がカード未使用だとして負け確定状態なら勝ち点の差は3点ですが、WILDカードを使って引き分けに持ち込めれば勝ち点の差は1点に縮まります。やや例外的な使い方ですが、あえて相手の未所持曲やロック譜面を選択して「選曲なし」扱いにして引分の可能性を減らすなんて使い方も想定してましたが、さすがにMASTERカードを使った方がよいでしょう。

MASTERカードの活用法
 こちらもMASTERカードの内容を確認から始めましょう。
Masterカードを使用した場合、その対戦のみ自選曲を2曲にできる。ただし、選曲制限は通常通りとなる。
防御向けカードに対する攻撃向けカード、というコンセプトなので、結構ぶっ飛んでます。"master card"が「切り札」という意味で使われるらしいので、まさに切り札といえるような強力な効果にしました。簡単に言えば1試合だけ自分の選曲枠を拡張してしまいます。なので相手は(通常)1曲しか選曲できないのに、自分は2曲選曲して3曲勝負に持ち込み勝敗を無理やりつける効果があります。引き分けが多くなりがちな非公式リーグ戦での勝利は、1勝でもかなり大きな意味を持ちます。仮にお互いの自選曲でなら絶対に勝てると仮定すると、カード未使用時には差がつかない状態ですが、MASTERカードを使えば相手の未使用ボーナスを加味しても2点差をつけることができます。選曲制限が普通通りなのは、「同じ曲2曲でとかやられるとさすがに問題」と判断したためです。

カードも踏まえての読みあい
 カードが導入された理由の一つとしてアイテムシステムの再構成があることは先に書いた通りですが、他の理由として前後半制の採用も挙げられます。第1回のときは残りの課題曲から相手の選曲や自分の選曲を考えていく読みあいがあったのですが、これを1戦ごとに行うと非常に時間がかかってしまいます。実際に第1回リーグ戦で不満が多かった部分が開催期間の長さでした。そこで、第2回では前後半制を採用したのですが、これだと選曲での読みあいがやりにくくなってしまいます。カードによる読みあいを追加することで、複雑化はしてしまいますがさらなる戦術が考えられるようになる、ということから(アイテムシステムへの未練もあって)カードが採用されることになりました。その結果、少人数のリーグ戦であっても様々な戦術を考えられるようになりました。

 ざっとこんな感じでしょうか。第3回リーグ戦が開催されるときにもカードは採用したいと考えております。もし、次回以降に参加ご希望の方は、今のうちに新たな戦術を考えてみるのも面白いかもしれません。

第2回リーグ戦 後半戦選曲

 第2回リーグ戦も後半戦の選曲が終わりました。さっそくですが、各試合の選曲を見てまいりましょう。例によって敬称略です。

炎の紋章VSポロニウム
CrossShooter(Mas)自選曲



自選曲(M)



相手選曲
電脳少女(HRD)


相手選曲(M)



勝敗


天和ガイアVS赤ちゃん綿棒
CrossShooter(MAS)
自選曲



自選曲(M)



相手選曲
Loveless(MAS)


相手選曲(M)



勝敗


ポロニウムVS天和ガイア
Azitate(HRD)
自選曲



自選曲(M)



相手選曲
Giant Killing(MAS)


相手選曲(M)



勝敗


赤ちゃん綿棒VS 炎の紋章
Sundrop(Remix Ver.)(MAS)
自選曲

WILD

自選曲(M)



相手選曲
NEXT FRONTIER(Mas)


相手選曲(M)
WILD


勝敗


各参加者の方の選曲は以上のようになりました。昨日も書きましたが、お一人様あたり2戦となります。個人的に注目しているのは "赤ちゃん綿棒さん対炎の紋章さん" の対戦ですね。お互いにWILDカードを切っての勝負となっており、そのうえサンドロリミが使われるというめったにお目にかかれない勝負になります。
 なお、現時点でカードを使われていない天和ガイアさんとポロニウムさんは、カード未使用ボーナスとして勝ち点+1を付与いたします。それを踏まえての現在の勝ち点の状況を下表に示します。

ハンドル 炎の紋章天和ガイアポロニウム赤ちゃん綿棒勝ち点合計順位
炎の紋章×3

31
天和ガイア0×

13
ポロニウム

×122
赤ちゃん綿棒

1×13

 スコア申請ですが、8/24(日)22:30までにお願いします。申請方法は後半戦の選曲同様、この記事のコメント欄にお願いします。
 それでは皆様、頑張ってください。そしてスコア申請を忘れずにお願いいたします。
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