雑記

判定位置調整まとめシートのご案内

 公式・非公式問わずイベントで「これの判定位置これであってるのかなあ」ということはありませんか? 気軽に細かい判定調整ができるクロスビーツでは、これを行うことでやりやすくなることが多いのですが、収録曲はすでに100曲を超えており、いちいち覚えるのは大変ですしやってない曲なら判定をつかむのも大変。そこで、このたび「判定位置調整まとめシート」なるものを作成してみました。
 使い方ですが、まず「書き込み者データ」のシートに必要事項を記入します。その後「1~10」とかいう風に書いてあるシートを見ますと、ハンドルと曲名が記載されていると思います。ご自身のお名前のところに"その曲で判定位置をどのくらいに設定しているか"を絶対表記(例えば普段が-5msecで、ある曲では-8msecの時は-8と記入)でご記入ください。こうすることで、メモに代わりにもなりますし書き込んでくださった皆様の平均も算出いたします。詳細は上記リンクからご確認ください。
 現時点ではガールズポップ特集 第1弾までの収録曲112曲分のデータと、20名分の記述欄を設けております(ご希望があれば拡張する予定です)。現在テスト運用中ですので、不具合等が見つかるかもしれませんがご了承ください。簡単な説明になりましたが、ぜひご活用ください。

限定ミッションの※難関※ミッション一覧(AUTUMNキャンペーンまで)

 公式イベントも非公式イベントも開催されている中ではありますが、ふとネタを思いついたので。クロスビーツでは様々な限定ミッションがありましたが、その中でも "※難関※" と書かれたミッションがあります。その名の通り本当に難しいものが多いのですが、そんなミッションをまとめてみました。ついでに個人的に「これは難しかった」と思えるミッションも掲載しております。なお、掲載内容はAUTUMNキャンペーンまでで、原則として曲の所持状況は考慮しません。また、条件は確定でないものも含みます。

101-17 【限定】I / ウィンターキャンペーン
条件:Impact(HRD)をAランク以上でクリア
 一見大したことのないこのミッションですが、このキャンペーンが行われたのは13年12月。配信から1月経っていません。そんな中50000sptのImpactを仕入れるかシェアしてもらってのクリアは、はっきり言って困難でした。これのせいでBGMスキンを取りのがした人も多いのでは?

110-9 【限定】some day (instrumental) MASTERをフルコンボ / 「au未来研究所」コラボキャンペーン
条件:some day (instrumental)(MAS)をフルコンボ
 サムデインといえばLv77.7でも詐称との意見が多い難関曲ですが、それをフルコンしろというとんでもミッションです。曲やスキンの獲得に絡まない内容なうえ、ツリーの終端なので無視できるのが救いではありますが、条件がわかっていても難しい驚異のミッションでした。

113-30 【限定?】こい↑のぼり ※難関※ / SPRINGキャンペーン
条件:ゲームスキンCOLORFUL装備の上HRD以上で以下のうち5曲をクリア
Wanna Be Your Special、DYNAMITE SENSATION、Eternally、Lotus Love、Dirty Mouth、Underworld
 タイトルだけ明かされても「なんじゃこりゃ」となり、実際クリアして曲目が判明してから理由を推理する展開になっていたと記憶しております。ちなみに運営側からのヒントはこんな感じでした。
ミッションNo.113-18のクリアで出現するこのミッションは、
アーティストコメントと曲の順番が関係しています。
「こい↑のぼり」とは、【「こい」から、1つ上る】のです。
これだけだとやっぱり「なんだこれは」となるのですが、コレクションにある曲コメで「こい」と読める部分があるものから番号で一つ前の曲が対象となります。ちなみにこれ、 "恋" だろうと "濃い" だろうとお構いなしです。解かせる気ないだろこれ。

115-27 【限定?】77.7 77(※難関) / Star Festivalキャンペーン
条件:some day (instrumental)(MAS)でMAX COMBOを77にしてクリア
 前回の反省からか、条件自体は非常にわかりやすいものです。77.7→Lv77.7の譜面→サムデインで77をリザルトに出すとなるとスコア・判定数・MAX COMBOのどれかですから。この中では一番簡単なコンボが条件でしたが、78コンボ以上はNGなので、わざと切る必要があります。フルコンに比べれば楽ですね。

118-14 【限定?】たこ焼き 3 ※難関※ / 夏祭キャンペーン
条件:Lvに8がつくMAS譜面を(Fail8以下で)8曲クリア
 条件は比較的シンプル。この前にあるミッションのおかげで「Lvに8がつく」と「MAS譜面」は予想が付きますし。問題は曲数。8曲はさすがに多いです。本筋と関係ないとはいえかなりぶっ飛んでます。しかも所持状況次第ではLv80台の曲に手を出さざるを得ない状況になり、難易度がさらに上がります。個人的には曲数を抜きにすれば、等速限定のミッション(うちわ1~3)の方が面倒でしたが。

119-26 【限定?】100点 ※難関※ / AUTUMNキャンペーン
条件:ゲームスキンTHE BLACKをつけてULTをかけてフルゲージでクリア
 謎解きミッション感がきちんと出ていたAUTUMNキャンペーンですが、本筋と関係ないところでは変なミッションもありました。通常ゲージで赤点滅状態でクリアしろだのAPP+DAPかけてタップ音なしでクリアしろだの…。そんな中トリを飾るのはこのミッション。スキン縛りは割とどうでもいいのですが、ULTフルゲージが曲者。フルゲージ近くを保ち続けないと達成できません。一応通常ミッションでもULTでフルゲージクリアのミッションがあるので、得意曲でいけば何とかなる仕様ではあります。

 こうしてみると結構いろいろなミッションがあると感じさせられます。今回のスコアタの後はまた限定ミッションではないかとの噂がありますが、果たして…。

当サイトのリンク集のまとめ?

PC等で当サイトを見ると、右側のサイドバーにリンク集があります。ネタもないことですし、せっかくなので現時点でのリンク集の詳細をかるーく書いてみようと思います。順番は当サイトのリンク集で上に表示されているものからです。

CROSS×BEATS 公式サイト
皆さんご存知クロスビーツの公式サイトですね。ただ、内容は「クロスビーツってゲームがありますよ」程度の内容しかありません。ちょっとお粗末。ぶっちゃけプレーヤーが公式として使うなら運営サイトの方が役に立ちます。

CROSS×BEATS 運営サイト
で、その運営サイトがこちら。各種ニュースやキャンペーンの紹介、イベントランキングやちょっとしたネタなど公式サイトよりも公式している感じがします。見たことがない方は1回PC版で運営サイトを見てみると、意外な発見があるかもしれません。

CROSS×BEATS 公式twitter
公式関係でチェックしていきたいものといえばtwitterアカウントの方も忘れてはいけません。速報性が薄い気もしますが、こちらでしか扱わないネタとかもあるので確認はしていきたいものです。

【iOS】 CROSS×BEATS クロスビーツ 攻略wiki
通称"赤wiki"、2ch有志によるwiki形式のまとめサイトです。やや更新は遅めですが、必要な分のデータはあるといってよいでしょう。特にアンロックチャレンジに関するデータや限定ミッション系の詳細などはこちらの方が詳しいです。

MapWiki - CROSS×BEATS
通称"緑wiki"、元々りずみん(@maplia)さんが運営していたサイトの1コンテンツとして作られたものが大型化していった結果、かなり情報が充実したwikiになりました。主な更新者もりずみんさんです。更新スピードが早く、細かいネタやアーティスト関連のデータも充実しております。

CxB RankPoint Simulator
こちらもりずみんさん作成のサイト。手動でデータ入力する必要がありますが、それを済ませれば多くの人に自分のRP関係の状況を公開することができるサイトです。自動化できれば楽なのではありますが、さすがに難しいでしょうし…。詰める曲を考える際の目安としても使えますよ。

CROSS×BEATS 得点率計算ツール
さらにりずみんさん開発のツール。曲と譜面難易度にスコアを入力すれば、理論値比をさくっと計算してくれるサイトです。電卓をたたいてもいいのですが、こちらだと簡単に計算ができるのでお勧めです。辻セレのお供にどうぞ。

ランダムセレクト祭 出現回数集計シート
みる(@miru_rh)さん作成のgoogleスプレッドシートになります。ランセレ祭の出現状況をまとめて未所持ULCの確率等を出したりしているサイトです。よく言う「祭で未所持ULCが出る確率は0.5%」の根拠はこれで出てきたものですね。非常に重いのが難点ですが、記録は一見の価値があります。

CROSS×BEATSのアレ
ムギ五級(@MG5th)さんによる所謂全一表みたいなものです。TOP3まで公開されております。トップに変化があった場合やチートと思われるスコアがあった場合は色分けされるという便利な部分も。しかし、現在収録曲が多くなった関係もあってか6月末の更新を最後に止まっております。

CROSS×BEATS用語・俗語wiki
クロスビーツマン(@CROSSxBEATSman)さんが運営されているクロスビーツ用語に関するサイトです。まだ1年にも満たないながらも様々な関係用語が存在するクロビ界隈において、こういった存在はありがたいです…が、まだまだ埋まっていない項目等々が結構見られます。更新頻度も低めです。

CROSS × BEATS 非公式イベント基地
きっかん(@Jito_eyes)さんが運営されている非公式イベントのリンク集みたいなものですね。現在は更新を停止しているのか、最新のものが(辻セレ多人数戦を除くと)第三回団体戦で止まっているほか、(自分の記憶が正しければ)いくつかのイベントが抜けております。

スクショ祭
きっかんさん主催の非公式イベント"スクショ祭"のサイトですね。イベントとしては期限なしでの開催なので現在も開催中というすごいことになっております。簡単なものから無理難題とも思えるものまで…。

辻セレ多人数戦シート
クロスビーツマンさん作成のスプレッドシートです。非公式イベント"辻セレ多人数戦"用のシートとなっております。第9回ランセレ祭では開催されていない(ダズリンリミ東西戦がある関係か)のですが、過去開催分のデータを見ることができます。

クロスビーツブログ
このサイトは、当サイトでも何度か取り上げておりご存知の方も多いと思います。クロスビーツマンさんが運営されている情報サイトですね。ここの所お忙しいのか更新がなかったり情報の抜けが出てくるようになりましたが、それでもこうしたサイトがあるのは、情報を集める側としては非常にありがたいですね。

裏クロスビーツブログ
ムギ五級さんの運営するサイトです。元々は攻略情報とかを上げていくサイトだったと思うのですが、WRを開催されてからはそちらがメインでした。現在はWRの休止に伴ってか更新も停止されております。

のんびりいきましょう
炎の紋章(@burning_emblum)さんが運営するサイトです。Stealth×Beats杯運営のために作られたサイトとのことです。(このサイトと同じ流れで作られいるので)今後が楽しみなサイトでもあります。

そんぴーの適当なクロスビーツ攻略ブログ
そんぴー(@sontorami)さんが運営する攻略サイトです。現時点ではめぼしいコンテンツはありませんが、RPトップランカーであるそんぴーさんの攻略に期待をしていきたいところです。

長々と書きましたが現時点ではこのくらいです。「うちのサイトクロビ関係だけどリンクないんだけど」と勝手方がいらっしゃれば、お気軽にコメントで教えてください。

SPEED・ULTIMATEオプション詳細から見るそれぞれの活用法

本日運営サイトでプレーオプションに関する記事が更新されました。その内容が一般的に公開されるものよりも詳細に書かれていることに驚いております。さて、ここではタイトルに挙げた2種のオプションについて、上記リンクの内容のおさらいと小ネタ等をまとめてみようと思います。

☆SPEEDオプション
 いわゆるハイスピですね。矢の速度やガイドが表示されるタイミングが変わるオプションです。音ゲー界の一般的に、この手のオプション"スピードを上げて一度に表示される量を減らし、譜面認識をしやすくする"ために使われます。上げれば上げただけ一度に表示される量は減りますが、速すぎて見えないことのないように適当な速さにしたいものです。
 今回詳細なデータが明らかになりました。なお、○.5はそれぞれの間の速度とのことです。
  • -2.0→0.70倍
  • -1.0→0.85倍
  • +0.0→1.00倍(デフォルト)
  • +1.0→1.25倍
  • +2.0→1.50倍
  • +3.0→1.75倍
  • +4.0→2.00倍
  • +5.0→2.25倍

プラス方向は解明されていたのですが、マイナス方向については初めて出たデータだと思います。プラス方向については1増えるごとに25%ずつ増加、マイナス方向では1減るごとに15%ずつ減少しております。ちなみに、○.5をちょうど中間だと仮定すると、プラス方向で0.5増加なら12.5%増加 / マイナス方向で7.5%減少になります。これを利用すれば細かなハイスピ計算も可能になります。


BPM150.0の曲で+3.5が適正だと感じるsさんの場合
150.0×1.875=281.25
が適正スピードになるので、BPM180の曲では
281.25÷180=1.5625
より+2.0か+2.5のどちらかが適当である
という感じで活用できると思います。

☆ULTIMATEオプション
 特殊ゲージによる高難易度オプションがULTIMATE MODE(通称ULT)です。どう高難易度かというと
  • ゲージ満タンからスタートできる代わりにゲージが空になると即終了(閉店)
  • ゲージの増減量が変更される(詳細は後述)
  • ULT状態でクリアするとRPに1.2倍のボーナスが付く

といった感じになります。いまいちイメージがわかない人は「弐寺でピカグレ以外ゲージが減るEXH」だと思えばいいと思います。実際にやってみるのが一番だとは思いますが…。
 今回公表されたのは各判定ごとのゲージの増減量です。

  • Flawless→+0.1%
  • Super→-0.5%
  • Cool→-2.5%
  • Fast/Slow→-5.0%
  • Fast2/Slow2→-8.0%
  • Fail→-12.0%

公式でも説明されている通りCool以下の減少量がとんでもないことになってます。実際にプレーしても目に見えて違いますし。Flawlessでしか回復しないのに回復量が微々たるものであることも難易度を上げる一因です。ちなみに、ゲージ残量が一定以下になるとゲージと背景が赤く点滅します。この状態(からかは微妙ですが)になるとゲージの減少量が緩和されます。公式では根性値と書かれていますが、音ゲー風に言うなら(ゲージの)補正ですね。どの程度変わるのかはわからないですが、少なくともゲージ満タンからFail9個で閉店するはずのものがFail11個での閉店になるので、そこそこ効果はありそうです。
 攻略のためにまとめると

  • Cool以下の減少量が大きいので極力減らす
  • Flawlessを多数出していればSuperの減少はある程度無視できる
  • とにかく精度重視、必然的に接続もある程度できなければいけない
  • 点滅しだしたら補正が効くので、多少の無理は通せる(がFailとかはさすがにマズイ)

という感じですね。

 それでは皆様、これらのオプションをより理解して楽しいクロビライフを。

2種のカードの使いどころと戦術

 さて、第2回リーグ戦も後半戦の選曲が終わったので、ここで一つ小話を。今回の新要素である「カード」についてです。開発由来やら(こちらが想定している)戦術やらを紹介いたしましょう。長めかつグダグダな内容ですが、興味のある方はどうぞ。

なぜ「カード」は作られたのか
 第1回のリーグ戦のときのルール案に「アイテムシステム」があったのをご存知でしょうか? 結果的には使われなかった(というか第1回は使う予定のなかった)システムですが、大雑把に説明すると「負け試合でも逆転できる可能性がある手段」として複数種類のアイテムから1個を使えるというものでした。当時(といっても数か月前の話ですが)は第2回以降に採用予定のシステムでしたが、リーグ戦に対する様々な要望を受けてお蔵入りにする予定のものでした。
 しかし、さらにリーグ戦に対する要望等を第1回開催前も含めて確認していったところ「同じ曲を2回まで選曲できるようにしてほしい」とか「選曲制限を(未所持・ロック状態なのを除いて)自由にしてほしい」というようなご意見があったので、それをアイテムとして落とし込めないか検討した結果が、のちのWILDカードの原型になるものでした。元々この2つの効果をバラバラのカードとして扱う予定だったのですが「まとめてしまった方がルール的に簡略化できるうえに、取捨選択をしていく必要があるのでそれはそれで面白そうだ」ということで現在のWILDカードとなりました。
 第2回リーグ戦に向けてWILDカードを組み込むとどのような展開になるのかをいろいろと試していた時に、アイテムシステムのときには割と攻撃的に作られていた特殊要素がルール上防御向けになってしまうことに気が付いたため、新たに攻撃的な要素を持ったカードの開発につながります。これが結構難航したのですが、「選曲枠を無理やり拡張することで、3曲プレーならば勝敗は付きやすくなる」ということで、これがMASTERカードになりました。
 カード未使用時の勝ち点ボーナスは2種のカードが投入決定となってから考えたものでして、ボーナスがないのならば単純に使う方が有利になってしまうので、「せっかくなら使わないことも戦術になるような形にしよう」と考えた結果です。

WILDカードの活用法
 まず、WILDカードがどのような内容なのかを確認しましょう。
Wildカードを使用した場合、課題曲外からの選曲及びすでに選曲済みの曲を再度選曲することができる。ただし、課題曲外からの選曲で相手が未所持・ロック状態だった場合「選曲なし」として扱う。
効果はまさしく「ワイルドカード」。誤って相手が未所持やロック状態のものを選んでしまわなければ、相手に選曲の予想をさせないカードです。基本的には防御寄りのカードとなります。WILDカードで選んだ選曲でなら絶対勝てると仮定すると、相手の選曲がどうなったところで(MASTERカードを使われなければ)引き分け以上が確定します。もし、残された課題曲からだとどうやっても負けてしまいそうな場合、これを使えばとりあえず負けるリスクが減ります。「ボーナスを加味するとむしろ不利になるのでは」と思われがちですが、相手がカード未使用だとして負け確定状態なら勝ち点の差は3点ですが、WILDカードを使って引き分けに持ち込めれば勝ち点の差は1点に縮まります。やや例外的な使い方ですが、あえて相手の未所持曲やロック譜面を選択して「選曲なし」扱いにして引分の可能性を減らすなんて使い方も想定してましたが、さすがにMASTERカードを使った方がよいでしょう。

MASTERカードの活用法
 こちらもMASTERカードの内容を確認から始めましょう。
Masterカードを使用した場合、その対戦のみ自選曲を2曲にできる。ただし、選曲制限は通常通りとなる。
防御向けカードに対する攻撃向けカード、というコンセプトなので、結構ぶっ飛んでます。"master card"が「切り札」という意味で使われるらしいので、まさに切り札といえるような強力な効果にしました。簡単に言えば1試合だけ自分の選曲枠を拡張してしまいます。なので相手は(通常)1曲しか選曲できないのに、自分は2曲選曲して3曲勝負に持ち込み勝敗を無理やりつける効果があります。引き分けが多くなりがちな非公式リーグ戦での勝利は、1勝でもかなり大きな意味を持ちます。仮にお互いの自選曲でなら絶対に勝てると仮定すると、カード未使用時には差がつかない状態ですが、MASTERカードを使えば相手の未使用ボーナスを加味しても2点差をつけることができます。選曲制限が普通通りなのは、「同じ曲2曲でとかやられるとさすがに問題」と判断したためです。

カードも踏まえての読みあい
 カードが導入された理由の一つとしてアイテムシステムの再構成があることは先に書いた通りですが、他の理由として前後半制の採用も挙げられます。第1回のときは残りの課題曲から相手の選曲や自分の選曲を考えていく読みあいがあったのですが、これを1戦ごとに行うと非常に時間がかかってしまいます。実際に第1回リーグ戦で不満が多かった部分が開催期間の長さでした。そこで、第2回では前後半制を採用したのですが、これだと選曲での読みあいがやりにくくなってしまいます。カードによる読みあいを追加することで、複雑化はしてしまいますがさらなる戦術が考えられるようになる、ということから(アイテムシステムへの未練もあって)カードが採用されることになりました。その結果、少人数のリーグ戦であっても様々な戦術を考えられるようになりました。

 ざっとこんな感じでしょうか。第3回リーグ戦が開催されるときにもカードは採用したいと考えております。もし、次回以降に参加ご希望の方は、今のうちに新たな戦術を考えてみるのも面白いかもしれません。
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