雑記

crossbeats REV. 初心者に送るFAQ&ある程度までの上達法

16/8/2追記
 この記事は初代REV.稼働初期に書かれた記事であり、現行のものと異なる部分があります(フリックの判定がiOS版と同じような位置になった等)。
 また、初心者向けの上達法については、当サイトの「HUNTER GUIDE」シリーズなどをあわせて読まれることをお勧めします。


 REV.が稼働してから(最速の地域で)1週間以上たちましたが、そんな中ゲーセンやtwitterでちらほら見かけるのが「難しい」という声。あと(おそらく)クロビ初心者がいきなりMAS譜面を選んでクリアできない様子。さすがにこのまま見ているだけというのはちょっと…ということで、当サイトでも主にクロビ初心者向けの簡単な解説記事を作成しました。ちょっと長めですが、読んでいただければ幸いです。なお、当記事ではREV.(AC版クロスビーツ)を基準に書いています。

☆FAQ(プレー前編)

Q:そもそもどんなゲーム?
A:カプコン初のアーケード本格音楽ゲームです。タッチパネルを使います。
 カプコンが「初の本格音楽ゲーム」としてiOSで配信しているアプリ「CROSS×BEATS」(以下iOS版)をアーケードゲームとして移植したものになります。矢が交差したところをタップするというシンプルなシステムながら幅広い難易度と、近年の音ゲーではあまり見ない独自の魅力ある収録曲がウリでしょう。
Q:遊び方の詳細は?
A:公式サイトの記載を見たうえで、実際にご自身でプレーされるのが一番かと思われます。
細かいところを気にする人向けの解説
  • フリックノートはフリックのマークの厳密にみると先っぽの方にあります(iOS版とは異なるので注意)。
  • ホールドノートは終点時にも判定はありますが、わざわざタイミングよく離さなくてもOKです。
    またREV.に限る話ですが、多少離しても押しなおせばきちんと拾えます(DDRのFAが一番近いか)。
  • 同時タッチノートは高難易度譜面になればフリックやホールドとの同時、3点以上の同時等が出てくるようになります。
Q:どこで遊べますか?
A:公式サイトに記載がありますので、そちらでご確認ください。

Q:iOS版との関連は?
A:REV.側では特に恩恵はありませんが、iOS版では連動させるといいことがあります。
 もとは同じゲームということもあって関係性という面では非常に強いところがあります。そのためiOS版である程度プレーしている人だとREV.でもさっくりプレーできるということがあります。
 また、連動についてなのですが、REV.とiOS版で連動させるとREV.を2プレーするたびにiOS版の課金アイテムを若干数ですが貰うことができます。
Q:iOS版の評判悪いけど、REV.ではどうなの?
A:基本的にiOS版の悪いところは今のところREV.にはありません。特に気にしなくてもいいでしょう
 iOS版では今なお一部要素に根強い批判があることは事実です。しかし、現状REV.ではそのような要素がなく(ある程度については開発スタッフの方より導入しないとの発言がある)、ゲーム性及び曲についてはもともと評価が高いので、とりあえずは無視してかまわないです。

☆FAQ(プレー編)

Q:データ保存用のカードは何を使いますか?
A:Aimeもしくはバナパスポートが使えます。
 これらのカードを用いるとスコアの保存等が行えるようになります。既にお持ちの方はそれをそのまま使えるほか、おサイフケータイ機能を有する携帯電話でも代用ができます。

Q:音ゲーの経験があまりないのですが、プレーする難易度はどのくらいがいいですか?
A:選曲画面左上に表示されている難易度がEASY(青)の状態での選曲をお勧めします
 音ゲーをあまりやられない方は、順当に難易度の低いものからやっていくのが一番でしょう。特にLv10以下の曲をお勧めします。なお、譜面難易度は簡単な方から
EASY (ESY、青)
STANDARD (STD、緑)
HARD (HRD、黄)
MASTER (MAS、赤)
UNLIMITED (UNL、紫)  一部譜面のみで一定の条件を満たすと解禁
があります。
Q:音ゲー経験者ですが、好きな難易度からやってもいいですかね?
A:プレーすること自体は構いませんが、STANDARD以下の譜面を強くお勧めします
 この記事の冒頭で「クリアできない」云々という話があったと思いますが、それは音ゲーの経験がある程度あるがクロビを未経験で高難易度に突っ込んでしまったからというのが理由の大半だと思われます。そのゲームの初心者がいきなり高難易度の譜面をプレーしたら普通はクリアできません。じれったいかもしれませんが、まずは低めの難易度で慣れていって、そこから中・高難易度に手を出していった方が良いでしょう。
Q:知らない曲ばかりなのですが、選曲に迷います。
A:万遍なくプレーしてあなたの好みの曲を探していくというのはどうでしょうか。
 クロスビーツ(iOS版、REV.共に)は近年の音ゲーとは収録される曲の経路が若干異なります。そのため、特に音ゲーの曲を主に聴く方だと選曲に迷ってしまうかもしれません。しかし、あなたが好きかもしれない曲が待っているかもしれません。そういうのを探すというのも音ゲーの楽しみ方の一つではないでしょうか。
Q:オプションがぶっちゃけ良くわかりません。
A:他の方が書いたものですが、こちらの記事にわかりやすく書いてあります。

Q:楽曲の解禁重くないですか?
A:現状では重いですが、何らかの形で軽くなるとの予想が大半です。

Q:RPとかCLASSとかよくわからないのですが。
A:どちらも実力の指標です。
 RPはVシリーズのころのギタドラのスキルのようなシステムで、1曲あたりのLv×クリアレート×ゲージオプション(NORMALなら1.0)を各曲ごとに算出し、それの上位20曲+クラスRP+ボーナスによって算出されます。基本的な部分の計算式は同じなのでiOS版のwikiの一つにある解説記事あたりがわかりやすいでしょうか。
 CLASSはCHALLENGEモードにある指定のコースを完走することで付与されます。現状ではI~Vまで存在します。
Q:理論値ゲーなの?
A:高難易度では理論値どころかその一歩手前ですらトップランカーでも出せないのが割と普通なゲームです。
 全体的に判定の厳しいゲームで、譜面によってはただの上級者ではクリアできないなんてこともあります。低難易度でも理論値を取るのはなかなか苦労します。念のため書きますが、単にクリアするだけなら大半の曲・譜面は実力が付けば問題はないです。
Q:手袋いりますか?
A:基本的に必要ありません。
 タッチパネルとフリックノートの関係で「手袋が必要なのでは」とお考えになる方もいらっしゃるかと思います。しかし、ゲーセンで見たところ初心者から上級者まで手袋をつけている方はほとんどいませんでした。最終的にはご自身の手や指との相談になるかとは思いますが、無くても問題はないです。

☆ある程度までの上達への道

 先に身も蓋もない結論を書きますと「低難易度からゆっくり慣らしていって、徐々に難易度を上げていけばうまくなります」ということです。センスなり才能なりがなければ、他の音ゲーが上手くてもクロビでは初心者のつもりでいた方が気が楽だと思います。
 基本的に最初の内はESYやSTD譜面をプレーしてこのゲームに慣れましょう。この時に同じ曲や譜面ばかりを選ぶのではなく、様々な曲を選ぶようにした方が早く慣れていけるでしょう。その辺りのクリアが楽になってきたらHRDやSURVIVALゲージでの挑戦をしてみましょう。HRDもある程度クリアできるようになればMASも簡単なものならクリアができるようになっていると思います。そこまでプレーするころにはいろいろと理解ができているかと思います。あとはさらなる上を目指すもよし、好きな曲を愛で続けるもよし、みんなでワイワイ楽しむのもよし、といった感じです。
 やや抜け道的な話になりますが、iOS版をやるというのも立派な方法の一つです。稼働初期の現時点にもかかわらずMASやUNLをバリバリやるようなプレーヤーの大半はiOS版での下積みがあります。画面サイズの違いだとかいろいろありますが、一応基本無料ですし練習用にプレーするのもいいでしょう。
 以上簡単ではありますが、初心者向けFAQとざっくりとした上達方法でした。この記事を読んで多くの方がREV.を楽しんでいただければ幸いです。

主にクロビtwitter界隈でよく使われる謎な単語の簡単な解説(第2版)

 結構前の記事になりますが「主にクロビtwitter界隈でよく使われる謎な単語の簡単な解説」という記事をアップしてから、当サイトに謎単語系の検索によるアクセスが常にある程度あります。前の記事から半年以上経過してますし、そろそろ改定・増強が必要であると判断したため、ここにそれを残そうと思います。多少は分類分けをしましたが、前回同様順不同です。
15/6/27 若干内容を修正・増強しました。
☆公式関連
※プレチケ
 プレミアムチケットの事。クロビにおける主な課金要素であり、他のいわゆる"基本無料ゲー"における課金アイテムとは価値が大幅に異なる。基本的には1枚=6Crossbit(=6円)である。ちなみに、自然回復する方のチケットは正式にはプレイチケットというものなのだが、こちらをプレチケということはほとんどない。

※LE
 リンクエナジーの事。シェアソングをプレーするときに消費するアレ。主な獲得手段はログインボーナス・フレンドに自分のシェアソングをプレーしてもらう・イベントやミッションの報酬など。

※spt
 サポートポイントの事。曲とかスキンとかを交換するために使うアレ。主な獲得手段はログインボーナス・フレンドのアンロックチャレンジのサポート・イベントやミッションの報酬など。

※ULT
 ULTIMATE MODEでプレー・クリアしたことを指す。プレーするときとクリアしたことでは意味合いが異なるが、文脈で判断する方が良いだろう。強烈すぎるゲージの仕様は音ゲー界隈でも(ライフ制や1ミス即死を除けば)あまり例を見ないほどの厳しさである。

※ULC
 アンロックチャレンジ(アンチャレ)の事。鍵を開けるアレ。

※祭
 単に祭とのみ書いてある場合はランダムセレクト祭(ランセレ祭、ラ)を指す。アンチャレ祭の場合もあるが、こちらは祭と省略されることはあまりない。

※青鍵
 通常のアンロックチャレンジの事。公式では水色の扱い。ランセレ祭のときに見かけるとがっかりすること多し。

※緑鍵
 ランセレ祭の時のみに発生する未所持アンチャレ(ONE-CHANCE)の事。出てくればうれしいのは確かだが、そのアンチャレ中にアンロックしないと曲が獲得できないため必死にアンロックするハメになる。

※黄鍵
 ランセレ祭の時のみに発生する未所持アンチャレ(NEW MUSIC)の事。出てくればうれしいうえに、発生した時点で曲を獲得できる。ちなみに黄鍵と緑鍵のどちらが出るかは曲によって固定であり、ランセレ祭限定曲の未所持アンチャレは必ず黄鍵で登場する。

※REV
 クロスビーツのAC版である「crossbeats REV.」の事。iOS版と区別するためにこの呼称をするクロビプレーヤーは多いが、逆にクロビをやらない音ゲーマーからはiOSもAC版も「クロスビーツ」としか書かない傾向があるため、混乱を招くこともしばしば。

※KANATA
 iOS版のクロビの方のマスコットキャラクター。黒と緑を基調とした背中ががら空きの服とツインテールが特徴。あまりに人気なためLobiのチャットでクロビプレーヤー用にスタンプが大量に配布された。

※AKATSUKI(キャラ)
 REVの方のマスコットキャラクター。えらくひらひらした服と紫色の髪が特徴。こちらもKANATAと負けず劣らず人気なようである。

☆曲関係
※リミ
 曲名の後ろにつける形で、その曲のリミックス曲の事を指す(例:サンドロリミ→sundrop (remix ver.)の事)。なお、Remixという単語がなくてもリミックス曲であれば○○リミと書かれる傾向がある。

※トイレ
 Lovelessの事。曲中の声が「トイレの個室から聞こえる声(んああ…)」と表現されたことに由来。後日作曲者であるYOSA氏にこの発言が届くこととなり、前述の表現をした者が粛清されることとなった。

※皿うどん
 HEADPHONE PARTYの事。由来は空耳で、「サラウンド」が「皿うどん」に聞こえるところから。プレビューの最後の方で聞くこともできる。

※目薬
 Z[i]の事。似たような名前の目薬があることから。

※ボケナス
 Vesperoの事。由来は空耳で、「溶け出す」が「ボケナス」に聞こえるところから。プレビューの初っ端から聞くことができ、作詞者及び歌唱者がそれを認めてしまったという珍事も。

※クリス松村
 Crisscrosserの事。初めの数音があっているだけというある意味どうしようもない俗称である。

☆その他
※158.0
 everKrackのBPM。なぜかことあるごとに引き合いに出される数字。

※63217520
 覚醒ミラが叩きだしたチートスコアの事。あまりにもぶっ飛んだ数字だったためネタにされ続けるハメになる。ちなみに覚え方としては「4桁ずつに区切り、6=3+2+1と7=5+2+0としてそれぞれの区切りの中にある数字を覚えて、降順に4桁ずつ並べる」問うものが考案されている。

※G's(プレーヤー)
 GLAYとも呼ばれる。非公式イベントにて結成されたとある4人のランカーによるグループ。スコアタイベのランキングでガチで1桁をとれる人たちが集まっているため、尋常じゃないスコア力を誇る。非公式イベ等でちょくちょく見かける存在…だったが、非公式イベの衰退に合わせて見かけなくなった。

※μ's(プレーヤー)
 非公式イベントにて結成されたとある9人によるグループ。平均的なスコア力では前述のG'sには劣るが、それでも十分にイベント上位を狙える上にスコア以外の特技を持つプレーヤーもいる。こちらも非公式イベ等でちょくちょく見かける存在…だったが、非公式イベの衰退に合わせて見かけなくなった。

※YOSA
 Lovelessのアーティストの事…でもあるのだが、ローマ字で読むと「よさ」とも読めるため、良いなどの肯定的な意味で使われることもある。

※メガネハッカーズ
 Flawlessアタックにて、突如不正なスコアを記録したプレーヤーの事。累積イベでもあるなか運営から制裁をされることになる。同じチートプレーヤーである覚醒ミラと比べると知名度が圧倒的に低く、ネタにもなりきれていない中途半端な存在である。

※覚醒ミラ
 きゃりーぱみゅぱみゅフェスティバルにて、スコアタイベントにもかかわらず明らかに不正なスコアを記録したプレーヤーの事。当然 運営から制裁されることになるが、問題はそこから。そのインパクトがありすぎる数字からチートプレーヤーの事を指すようになり、異常に大きい数字の引き合 いに出されるなど扱いが完全にネタ寄りに。ついには公式側までネタとして扱おうとした(没になったそうだが)。

※ゴモ
 元々はA×E×U×G -act.1-のMASをフルコンしたプレーヤーの事を指すが、今ではそれに準じて上手い人(≒ランカー)を指すことも多い。そこから発展して単にすごい人の事を指すことも。ちなみにゴモの由来ゴリラとホモを掛け合わせたというのが通説。女性がホモ→ゴモはおかしいのではという指摘もあるが、どうせゴモはゴモである。

※ヤクザ
 主に累積イベントのトップランカーの事を指すが、その前につく単語によって意味が多少異なる。累積ヤクザだと累積イベントのトップランカー全般もしくは累積イベントの種類や課題曲を問わないランカーの事となり、曲名が付いたヤクザの場合はその曲のみで累積イベントの上位に上り詰めるランカーの事となる。後者をまとめて単曲ヤクザと呼称することも。なお、累積イベントと全く関係のない形でヤクザと表現することもあるが、この場合はゴモの「すごい人」と同じような意味である。もちろん実在のそう呼称される方々とは一切関係がない。

※GLAY / HISASHI / 楽しいね(判定)
 それぞれSuper、Cool、Fast2/Slow2及びFailの事を指す。GLAYは音ゲーでよく"一番いい判定ではないが、そこそこいい判定" の事をGreatと表現することが多いのでそこからの派生。HISASHIはCoolな男だから。楽しいねは非公式イベントのtwicas配信中にノリで 決められたものである(弐寺のBPのような意味である)。

※オーイエ
 everKrackの歌詞(というか最初の掛け声?)が元。大体挨拶とか肯定とかの意味で使われる。

※おはYO
 朝や起床時の挨拶。あるランカーのtwitterのbioにそう書いてあったのが元。一緒によく出される鳥のキャラはナネットさんという(詳細は用語俗語wikiへ)

※ムオ
 元々はあるランカーがクロスビーツをプレー中に驚いて発した発言。感嘆詞的なものなのだが、そのよくわからない表現からその人へ「ムオってなんですか」と質問したところ「ムオはムオですね~」と返ってきたため意味不明な単語という扱いである。

※謎アプリ
 クロビ界隈でちょくちょく発見されるよくわからないゲーム系アプリの事。いわゆるスマホアプリだとメジャーどころであっても「数字」とか「カエルとばし」等々謎の略称がつけられる事も。クロビ界隈は人海戦術と謎スキルによって人気シリーズの最新作・発表されたばかりのエロゲ・需要不明の謎アプリに至るまで、ゲーム関係では異様な幅の広さを誇る。

 前回同様、「この単語解説してほしい」というのがありましたらリクエストも受け付けております。まあ、俺がわからない場合はどうしようもないですが。逆に「この単語加えてほしい」というリクエストも受け付けております。どちらもコメント欄からお願いします。

クロビラジオについて簡単な説明

 当サイトの更新再開後からちょくちょく取り上げておりますクロビラジオ。当サイトの管理人とクロビラジオの配信者が同一人物なので単に宣伝をしているだけではあるのですが、まともな説明をした覚えが一切ないのでひとまずどういったものなのかを説明させていただきたいと思います。

☆クロビラジオとは
 一言でいうなら「staat(@staat_)が個人的に配信している非公式・非公認のリアルタイムweb音声配信」です。一応正式名称はCROSS×BEATS UNOFFICIAL RADIOのつもりなのですが、配信者本人すら入力が面倒ということで専らクロビラジオと呼称しております。クロスビーツ関連の様々なことを肯定的・否定的を問わず自由に話していく配信となっております。また配信にはゲスト参加することもできるほか、配信サイトは双方向通信的なことができるサイトを用いておりますので、配信に様々な形で参加することができるようになっております。
 基本的に毎回行われるコーナーは「メインテーマ」と「イノベーション王国からのお知らせ」の2つです。前者はテーマを決めて好き勝手に話していこうというもので、当たり前のように脱線したりもしますが概ねテーマについていろいろと取り扱う感じになります。後者はいわゆる"お知らせ"コーナーでありまして、わかる範囲の情報をクロビ公式情報から非公式イベントやオフ会などの情報までクロビ関連であれば幅広く取り扱います。ゲスト参加された方はクロビと関連しなくても、個人的な宣伝を行うこともできます(内容によっては事前に拒否しますが)。

☆配信形態・配信日時
 現在はtwicas上での配信をメインとしております。過去にはニコ生等もやってみたのですが、配信内容的に一番向いているのがtwicasであると考えているので、何らかの変更や良いサービスが出ない限りはこのままだと思われます。なお、配信時は@staat_のアカウントにて配信を行っております。
 配信日時は原則として不定・細かな日時の予告はせずに比較的突発的に配信を行います。不安定な設定ではありますが、リアル事情を考慮できる柔軟な体制であるとも考えております。ただし、月一ペースでの配信を目標にしてはおります。

☆クロビラジオ雑談枠について
 通常のクロビラジオ配信とは別に「クロビラジオ雑談枠」という配信も行っております。クロビラジオのノリはそのままに、テーマどころか内容を原則として一切絞らずに行うという文字通りの雑談枠でございます。さすがに危ないと思ったりダメだと思った内容は制止させていただきますが、クロビ関連である必要すらありません。こちらの配信は通常のクロビラジオの配信後に行う場合や、それとは全く関係なく突発で行う場合があります。なお、性質上通常配信とは異なり、ゲストがいらっしゃらない場合はこちらの配信を行いませんのでご了承ください。

☆ゲスト参加について
 先述の通り通常のクロビラジオ及びクロビラジオ雑談枠では、skypeを利用することによって直接ラジオに参加することができます。ゲストとして参加希望の方は、まずゲスト募集がされた際に(過去に参加経験のあるなしにかかわらず)twitter上の@staat_のアカウントにskypeのIDをリプライまたはDMにて送ってください。その後連絡先リストに「staat.」のアカウントを追加してください(追加済みの場合は不要、大体の場合こちらからリクエストが飛んできます)。その後、こちらから通話をかけます。
 通常配信の際はゲストの上限は原則1~3名程度、雑談枠では無制限とさせていただきます。上限を大幅に超える場合は作為的なものも含めた抽選を行います(先着順にすることもあります)。また、通常配信時には特定のテーマの際にあらかじめゲストとしてお呼びする予定の方がいらっしゃる場合もあります。これについては別途お問い合わせ下さい。

☆アーカイブについて
 クロビラジオでは基本的に音声ベースの配信データを保存しておりません。しかし、過去のデータがないのは不都合と判断したため簡易的なものでありますが「クロビラジオ アーカイブ」なるものを作成しております。過去のメインテーマ等がわかるだけですが、興味のある方は一度ご確認ください。

☆今後行う予定の新コーナーについて

 なんだかんだ言いながらもテキトーに10回以上続いてしまった当配信。マンネリ化は避けられないということで新コーナー的なものをちょくちょくはさんでいこうということになりました。毎回全部やるのはさすがに無理ですので、ミニコーナーなら1配信に1つ、大きめのコーナーならメインテーマと差し替えでやっていこうかなあと思っております。第12回配信でやった突発スコアタ以外はあくまで構想段階なので実際にやるかは未定です。
  • 突発スコアタ(ミニ)
    その場で課題曲・譜面・オプションが指定されるスコアタです。制限時間5分の一発勝負で行います。
  • クロビ曲紹介(ミニ)
    その場で選んだ1曲について語るシンプルな企画です。
  • ゲストインタビュー(大きめ)
    そのまんまです。ゲストが複数いると厳しいかもしれませんね。

 とまあざっくり説明するとこんな感じになります。お時間が合えば気にかけてくださるとうれしいです。

非公式イベントに関するアンケート(15/6)の結果

先日行った非公式イベント(ユーザーイベント)に関するアンケート結果を公表します。非常に長い内容になってしまったので、詳細は続きからご確認ください。
続きを読む

通常チケットを使った疑似錬金について

ULTIMATE BEATS 第2弾の報酬情報やアンチャレ祭の情報等々クロビニュース的にもまとめたいものがあるのですが、ちょっと後回しにしてアンチャレ祭に活用できそうな情報をお届けしたいと思います。上級者の方ならご存知の方も多いと思いますが、初心者から上級者まですべての方向けです。需要があるかは知らん。

☆錬金とは
 まずは錬金についての説明が必要かと思うので、そこから始めます。錬金の意味自体はいろいろと書けそうな内容なのですが、クロビ界隈的には一般的にサポートポイント(spt)をプレミアムチケット(プレチケ)に変換する機能を使ってプレチケを無理やり確保するということを指します。ちなみに変換できる場所はUNLOCK CHALLENGE画面内の右上にあるボタンからです。そこには4500sptでプレチケ12枚に変換できることが書いてあるかと思います。この機能とアンロックチャレンジ(ULC)をうまく使えば、理論上はプレーをしまくる(=プレチケを使いまくる)にもかかわらず結果的にプレチケの枚数が増加するというすごいことができます。
 ULCで稼いだsptをプレチケに変換するのはいいのですが、問題はその稼ぐ量。単純計算でプレチケ1枚あたり375spt以上稼がなければ(錬金の観点でいえば)損をしてしまうことになります。1プレー(5枚)でいえば1875spt稼がなければならないのですが、アンチャレ祭を加味しても相当な実力が必要になります。

☆疑似錬金とは
 これは個人的に思いついた内容なので、ここで初めて使われる呼称になると思います。疑似錬金とは通常チケット(通常チケ)を用いて疑似的に錬金状態にする、という感じになります。実力の差をタダで手に入る通常チケで補おうという作戦です。今回計算したのは5枚でプレーできる曲を3回プレーした場合及び5枚でプレーできる曲を2回プレーした場合に稼ぎがトントンとなるspt量についてです。4回以上プレーした場合だと通常チケの割合が減り、その分実力が必要になるため載せておりません。

※3回プレーの場合
 3回プレーでは必ずプレチケを使わざるを得ない状態になります。
通常チケ枚数プレチケ枚数必要spt(3回プレー)必要なspt(1枚)必要なspt(1プレー)
1051875125.0625.0
962250150.0750.0
872625175.0875.0
783000200.01000.0
693375225.01125.0
5103750250.01250.0
4114125275.01375.0
3124500300.01500.0
2134875325.01625.0
1145250350.01750.0
0155625375.01875.0

※2回プレーの場合
 こちらはプレチケ消費0枚の可能性(理論上ちょっとでも稼げば疑似錬金成立)があるのですが、参考例として載せておきます。
通常チケ枚数プレチケ枚数必要spt(2回プレー)必要なspt(1枚)必要なspt(1プレー)
10000.00.0
9137537.5187.5
8275075.0375.0
731125112.5562.5
641500150.0750.0
551875187.5937.5
462250225.01125.0
372625262.51312.5
283000300.01500.0
193375337.51687.5
0103750375.01875.0

 使い方としては左端の列で使う通常チケの枚数をチェックし、右端の列で稼ぐべきsptを把握してULCのサポートをするという感じです。
 どちらも非常にざっくりとした表になりますが、通常チケを1枚も使わなかった時の結果が一致かつ通常の計算とも一致しており、1枚当たりに稼ぎたいsptと1プレーあたりに稼ぎたいsptについても特に問題のなさそうな計算結果が出ました。この表を見ながら通常チケ枚数と稼げるsptとで相談しながらプレーしていけば、通常の錬金よりも多くの方が錬金に類することができるようになるでしょう。やや見づらい感じもしないではないのですが、細かなデータも載せておいた方がいいかなということでこのままにしました。

 使い勝手よりもデータを優先した表にはなりますが、このデータを駆使すれば錬金行為に手を出しやすくなると思います。ぜひご活用ください。
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