HUNTER GUIDE

HUNTER GUIDE REV.編(第2版) 第3回 「RANK POINT」・「GAUGE TYPE」

 第1回・第2回とクロビの上達のために「まずは抑えてほしいこと」を書いてきました。今回はこの記事の目標であるRP1000以上を狙うに 当たって、基礎的な情報となるRANK POINT(RP)についてと、RPに密接なかかわりがあるGAUGE TYPEの解説になります。

☆今回の主な内容
  • そもそもRANK POINT(RP)とは?
  • 高いRPを目指すために必要な事とは?
  • GAUGE TYPEについて
  • 今回のまとめ&課題

☆そもそもRANK POINT(RP)とは?
 初回から何の説明もなくRPと書いておりますが、これの説明をしましょう。RANK POINT(略してRP)とは、クロスビーツ(iOS版・REV.共に)における実力の指標の一つです。他の音ゲーで近いシステムがギタドラのスキルですね。REV.とiOS版では計算方法が違うのですが、ここではREV.のものについて扱います。言葉で説明するより計算式を出したほうが早そうなので、さっさと出してしまいましょう。CRについては復習になりますが、もう一度確認しましょう。
そのプレーヤーのRP
単曲RP上位20曲の合計 + チャレンジRP + ボーナス値

単曲RP
譜面のLv * (CLEAR RATE / 100) * ゲージボーナス(無ければ1.0)
全譜面計算し、最も高い値のものが適用される


CLEAR RATE(以下CR)
< { (Flawless + Super) / ノーツ数 } * 0.8 + (cool / ノーツ数) * 0.4 + (MAX COMBO / ノーツ数) *0.2 > / ノーツ数 * 100
長いので、もうちょっと細かく説明しましょう。
 まず全体のRPですが、そのままです。チャレンジRPはCHALLENGEモードでプレーできるCLASSについてのRPで、各CLASSのLv * 達成率で算出したものの中から一番高いものが選ばれます。ボーナス値は全UNLIMITED(UNL・紫)譜面のRPの1%分です。とりあえずこの2つは置いておくとして、重要なのは単曲RPの上位20曲が対象であることだけは抑えてください。ちなみに、この上位20曲の部分を公式では「ミュージックRP」と呼んでおります。
 続いて単曲RPですが、仮の例を出して説明しましょう。
STANDARD(STD・緑)譜面のLvが30、HARD(HRD・黄)譜面のLvが40の曲があったとし、STDでSURVIVALゲージでクリアしてCR90%、HRDでNORMALゲージでクリアしてCR70%だとすると
STDについて、30*(90/100)*1.1=29.70
HRDについて、40*(70/100)*1.0=28.00
他の譜面を未プレー(譜面のRPが0.00)とするなら、STD譜面の29.70がこの曲の単曲RPになる
各譜面についてRPを計算して、その中で最もRPが高い譜面をその曲の単曲RPとします。単曲RPの注意点としては
  • 複数譜面プレーしても単曲RPの対象になるのは最もRPの高い1譜面のみ
  • ゲージボーナスはつけた時にしか効果がないので、高CRでNORMALゲージのプレーと低CRでULTIMATEゲージのプレーをしてもいいとこ取り(高CRでULTゲージの扱い)はできない
  • ゲージボーナスはNORMAL(通常)およびCHALLENGE(CHALLENGEモード時)が1.0倍、SURVIVALが1.1倍、ULTIMATEが1.2倍
といったところでしょうか。ゲージの詳細については後程解説いたします。
 念のため書きますが、CRは基本的に精度8割コンボ2割でしたね。細かい内容を再度チェックしたいという方は上記の計算式もしくは前回の記事でご確認ください。
☆高いRPを目指すために必要な事とは?
 さて、ここからが本題です。まず計算式からすぐわかることですが、まず20曲プレーすることが前提で す。とりあえず20曲目までは適当にクリアしててもRPは上がっていきます。しかし、それだけではあまり高いRPにはなりません。こういう場合、基本的に すでにRP対象の曲の単曲RPを詰めるか、よりLvの高い曲・譜面の単曲RPで今対象になっている単曲RPよりも高い値を出すかのどちらかになります。い ずれにせよ、RPを上げていくならより高い単曲RPを出せるようにしなければなりません。
 高い単曲RPを出すために必要なことは「Lvの高い曲」を「高いCR」で「難しいゲージ」を用いてクリアする…ことができればいいのですが、そうそう上手くいくわけではありません。妥協点としては無理に高いLvの曲に挑まず、高CRが達成できる範囲でLvの高めなものをプレーするの が無難でしょう。単曲RPの計算式はすでに書いた通りLvとCRの乗算です(ゲージボーナスもありますがそれも乗算)。そのため高難易度を無理してやって もRPは伸び悩みます。逆にCRが高い状態で可能な範囲でLvの高めな曲をプレーすれば、Lvに対して高めのRPが出ますしゲージボーナスでLv以上の RPを稼ぐこともできます。単にRPを上げるという観点でいえば高難易度を我武者羅にやるのは得策ではありません。念のため書きますが、純粋な実力向上の面ではある程度難しいものを挑戦することはいいことです。実際のプレーでは目先のRPを意識するプレーと、地力上げを見据えたプレーを塩梅よくやっていくのがベターでしょう。
 なお、チャレンジRPについては今回具体的な計算式等を省いていますが、無くてもRP1000までなら問題なくできると考えております。もちろんプレイしておくとより高いRPが目指せます。手を出すのであ ればCLASS IIIくらいまでが実力的に限度でしょうか。最終的にはCLASS IIを取得できる実力が絶対に必要であるとお考えください。ボーナス値についてはUNL譜面をバンバン解禁できるようになってから考えたほうが良いでしょう。それまではほぼおまけです。
☆GAUGE TYPEについて
 ここまで何の説明もなくゲージに関する話をしてきましたが、ゲージについて説明をしましょう。REV.におけるゲージは以下の4種に分かれています。いずれの場合も曲終了時にゲージが残っていればクリアとなります。
  • NORMAL
    デフォルト設定のゲージ、ゲージが空になってもプレーは続けられ、Suepr以上で回復・Coolなら減少しない
    ゲージボーナスはなし(1.0倍)の標準的なゲージ
  • CHALLENGE
    CHALLENGEモードでのプレイ時は必ずこのゲージ、ゲージが空になると強制終了、Suepr以上で回復・Coolなら減少しない、4曲を通しでプレイするため回復量・減少量ともに少なめである
    ゲージボーナスはなし(1.0倍)だが、このゲージでクリアできるならSURVクリアが見えてくる
  • SURVIVAL(SURV)
    RP100で解禁、ゲージが空になると強制終了、Flawlessであればそれなりに回復するが、Cool以下の減少量が大きめ
    ゲージボーナスは1.1倍の中~上級者向けゲージ
  • ULTIMATE(ULT)
    RP180で解禁、ゲージが空になると強制終了、Flawlessでごくわずかに回復し、Superでもそれなりに減少する
    ゲージボーナスは1.2倍の危険な上級者向けゲージ
読んでいただければわかるように、ゲージボーナスを得ようとするなら強制終了のリスクを背負わなければなりません。中~上級者向けだとか上級者向けだとか 書きましたが、その譜面をきちんと捌いていけるのであれば大きな問題ではありません。気を付けなければいけないのはコンボとの兼ね合い。精度が悪い(Fast/Slow等を連発する)と、フルコンボペースなのに閉店という事態になりかねません。SURVとかULTを取り扱うのであれば、ミスを減らすのはもちろんの事、精度にも気を使う必要があります。逆に考えれば精度が良くミス数が少なくプレーできるのであれば、初心者でも積極的に使うことでゲージボーナスを得られます。もちろんクロビのプレーそのものに慣れていない時期に使うのはあまりお勧めできません。RPを意識した時や、これらのゲージでのクリアを目標として扱う等々、状況に応じて使っていくのが良いでしょう。
☆今回のまとめ&課題
 それでは、今回のまとめです。
  • RPは実力の指標の一つ
  • RPは単曲RP上位20曲の合計+αの値
  • 単曲RPは精度8割、コンボ2割で評価
  • 高Lvをギリギリクリアではなく、高CRできるギリギリのLvの方がRPは伸びる
  • ゲージオプションでRPはさらに伸ばせる
  • その譜面に慣れたらSURVやULTの使用もアリ
それと、次回に向けての課題です。前回分までの[必須]についてはすべて課題を達成済みとして話を進めております。
  1. Lv20~29の曲(Lv以外不問)をクリアしてください[必須]
  2. SURVゲージで3曲(曲・譜面不問)クリアしてください[必須]
  3. RPを250.00以上にしてください[必須]
  4. ULTゲージで3曲(曲・譜面不問)プレイしてください[任意]
  5. Planet CallingのHARD(HRD・黄)をクリアしてください[任意/高難易度]

HUNTER GUIDE REV.編(第2版) 第2回「NOTE SUPPORT」「判定・リザルト」

 第1回はクロビをプレイするにあたっての基本的な譜面の見方や重要なオプションについての説明でした。今回は前回触れられなかったオプションの中で譜面の認識に大きな影響を与えるNOTE SUPPORT機能についてと、今後説明するうえで押さえておいたほうがいろいろと楽になると思われるリザルト画面の解説を行います。

☆今回の主な内容
  • NOTE SUPPORT機能について
  • 判定の表示について
  • リザルト画面の見方について
  • 今回のまとめ&課題

☆NOTE SUPPORT機能について
 REV.が初代からSUNRISEにアップデートするにあたり新機能として追加された物の一つがNOTE SUPPORT機能です。オプションの一つとして設定することで、今までのクロビ(iOS版・初代REV.)にはなかったタイプの補助が表示されるようになります。なお、第1回で触れた通りNOTE TYPEがDEFAULTとPURPLEのときのみ設定ができ、CLASSICの時は強制的にOFFとなります。
 それでは、3種(正確には2種&2種の同時使用)のNOTE SUPPORTについてみていきましょう。TYPE-1とTYPE-2には括弧書きで筐体で表示されるTIPSで示される名称を載せておきましたが、ぶっちゃけ使われませんので、無理に覚える必要はありません。
  • TYPE-1(Phobus/フォボス)
    タッチポイントが出る前にその場所が光るようになります。位置を知らせてくれるので、不意打ち気味に来るノーツに対応しやすくなります。
  • TYPE-2(Kries/クライス)
    タッチポイントに向かって輪が収束していきます。処理すべきタイミングでこの輪はタッチポイントと重なるようになっています。タイミングを知らせてくれるので、慣れていない曲やリズム難な曲への対策に向いています。ちなみに、この輪はガイドラインの濃淡と連動しているため、ガイドラインの表示を薄くするとこの輪も薄くなります。
  • TYPE-3(1と2の同時使用)
    TYPE-1とTYPE-2を同時に使用、つまり光と輪の両方を使えるようになります。
 これらを使うメリットは、もうすでに書いた通り譜面認識の補助表示が出てくるということです。従来(OFFの時)と比べてより直感的にプレイができるようになります。デメリットもありまして、表示されるものが増えるということで画面がごちゃごちゃしてきます。特に難易度が上がれば上がるほど譜面の密度も上がってきますので、かなり見難くなっていきます。そもそもこのオプションは初心者~中級者向けに作られたものなので、高難易度で問題が生じるのは仕方がない面があります。ですが、RP1000くらいまでなら極端に邪魔になるということはないでしょう。自分に合うものを見つけておきつつ、いざという時のためにOFFでの練習も並行していきましょう

☆判定の表示について
 さて、クロビをプレイしていくとタップした後に「Flawless」とか「Super」とかいう表示が出てくるかと思います。それについてのお話です。クロビでの判定は基本的には6種類あると考えていただければ問題ないです。以下にその判定の概要について載せていきます。
  • Flawless
    完璧なタイミングで処理できているときに表示されます。スコアは100増加、ゲージは種類に関係なく増加していきます。クリアにしろスコアにしろ基本的にはこれを狙っていきます。
  • Super
    多少ズレた処理をすると表示されます。スコアは50増加、ゲージの増減はゲージの種類によって増加することも減少することもあるのですが、通常ゲージであれば増加します。
  • Cool
    Superよりもズレていると表示されます。スコアは10増加、ゲージは通常ゲージならば変動せずにそれ以外だと減少してきます。
  • Fast/Slow
    Coolよりもズレていると表示されるうえ、処理した時のSEが別のものになります。ここから下はスコア増加なしでゲージは種類によらず減少していきます。ただし、ここまでならコンボはつながります。
  • Fast2/Slow2
    さらにズレていくと表示されていきます。スコア増加はなくゲージも当然減少した上に、コンボが切れてしまいます。
  • Fail
    ノーツを完全に見逃してしまうと表示されます。書くまでもなくスコアは増えず、ゲージは減少し、コンボも切れます。

☆リザルト画面の見方について
 さて、2つ目の本題です。曲のプレイが終わるとリザルト画面に移行しますが、その時にスコアやランク、CLEAR RATE(CR)といろいろと出てきます。どれを目安にしていいのかとかパッとわからない方も多いと思われます。この3種についての大雑把な解説をしましょう。
 まずはスコアから。これは単純に何点取れたかを示すものです。ランキングやイベントとかで参照される値はこれが基準になっているので、知っていて損はないでしょう。ノーツごとの判定でFlawlessで100、Superで50、Coolで10獲得できます。それ以外の判定では獲得できません。したがってスコアの理論値はその譜面のノーツ数×100ということになります。
 次にランクです。一部のUNL譜面の解禁に関係する内容なので、細かいところはともかく多少は覚えておくといいかもしれません。これは全ノーツのうちCool以上の割合がどれだけあったかを示すものです。98%以上ならS++、95%以上でS+、90%でS、85%でA+、…という感じでS+以下は5%ごとに区切られています。ちなみにクリアができていないとFになり、クリアができれば最低でもEが保証されます。また、++がつくのはSのみ、+がつくのはBまでとなっていますので、S++からFまで11種あることになります。
 最後はCRです。少々長いのですが、まず計算式を出しましょう。
< { (Flawless + Super) / ノーツ数 } * 0.8 + (cool / ノーツ数) * 0.4 + (MAX COMBO / ノーツ数) *0.2 > / ノーツ数 * 100
さすがにこれだとわかりにくいのでもうちょっとわかりやすくしてみます。CRは基本的に精度8割コンボ2割の比率でどれだけうまくできたかを表すものです。精度の面ではSuper以上を1とするなら、Coolは0.5、Fast/Slow以下は0として取り扱われます。つまり、全部Coolで拾った場合だとCRの40%分が保証されることになります。Super以上で拾ったのなら80%分の保証になりますね。コンボのほうはその譜面の全ノーツに対してどのくらい繋いでいたかが重要となります。したがって、高いCRを目指すのであれば精度を維持しつつコンボを繋いでいく必要があります
 さて、ここまでリザルト画面のいろいろなものを紹介していきましたが、これらはその時のプレイを様々な観点で評価しているともいえます。すべてのノーツをFast/Slow以上でつなげばFULL COMBO(FC)、Cool以上であればランクS++、Super以上ならCR100%、Flawlessならスコア理論値となります。それぞれ観点こそ違いますが、どれかの自己ベストを塗り替えるだけでも達成感があるでしょう。モチベーションの維持に困った際はもう一度リザルト画面を見つめなおすのもいいかもしれませんね。

☆今回のまとめ&課題
 それでは本日のまとめです。
  • NOTE SUPPORTをうまく使えば譜面の認識がしやすくなる
  • NOTE SUPPORTはデメリットもある点は注意
  • リザルト画面にある評価はスコア・ランク・CRの3種
  • ランクはCool以上の割合、CRは精度8割・コンボ2割
  • 実力向上のためには振り返りも大事です
それと、次回に向けての課題です。前回の[必須]はもう既にやっているものとして話を進めます。また、今回から「課題提示前にすでに課題をクリアしたことがある」というケースが出てくると思います。その場合は課題をクリアしたものとして考えていただいて構いません。
  1. 曲を重複させずに10曲以上ランクA以上でクリアしてください、過去のクリア分を加算しても構いません[必須]
  2. NOTE SUPPORTのTYPE-1~3およびOFFのすべてを試して、自分が一番プレーしやすい設定を見つけてください[必須]
  3. NOTE SUPPORTをOFFにして、CODENAMEはEQのSTANDARD(STD・緑)譜面でスコア10,000以上を取ってください[必須]
  4. GLOWのHARD(HRD・黄)譜面をクリアしてください[任意]
  5. 任意のEASY(ESY・青)譜面でランクS以上・フルコンボクリアをしてください[任意]

HUNTER GUIDE REV.編(第2版) 第1回「導入」・「譜面の見方を鍛える」

 当サイトで少しだけ取り扱っていた、初心者向けの攻略記事「HUNTER GUIDE」なのですが、REV.も初代からSUNRISEにバージョンアップし様々な状況が変化したため、新記事というより改訂版を作成いたします。とはいえ、基本的な部分については変わりはありません。小規模な変更になってしまう点はご容赦いただければと思います。

☆今回の主な内容
  • 導入
  • 譜面の見方について
  • 表示にかかわるオプションについて(NOTE SUPPORT以外)
  • 結局「覚える」しかないのか?
  • 今回のまとめ&課題

☆導入
 まず、この記事はチュートリアルをプレーしてることを前提とします。 うっかりスルーしてしまったという方はデモループでチュートリアルの内容を見ることができますのでそれをご利用ください(プレーはできません)。また、基本的な操作方法そのものはチュートリアルに含まれているため割愛します。
 上達を目指すのはいいのですが、目標がなくては何をしてよいのかわからなくなってしまいます。そこでREV.編では最終目標をRP1000以上とします。中級者になっているくらいですね。RPについては後日詳細を書きますが、とりあえずRPは実力の指標(の一つ)と覚えておけばいいです。目安としてはLv50前後の曲でフルコンがそれなりにできるという感じになります。
 また、この記事の更新スタイルですが、(長い)本題をいろいろと書いていき、その後でまとめと課題を提示します。要点だけ読みたい方はまとめを読めば基本的なことは抑えられます。課題は、その回の内容を踏まえての実践や復習を兼ねた内容となっておりますので、ぜひ挑戦してみてください。

☆譜面の見方について
 譜面の見方については、個人差もあるのであくまでも一例として参考にしてください。なるべく多くの方に使っていただけるような見方について書いております。ちなみに、この記事ではNOTE SUPPORTのオプションは使用していないことを前提に書いております。というのも、NOTE SUPPORTはあくまでも補助的なものであり、使用しなくてもある程度プレイができる程度に実力をつけてほしい、という考えからです。
 さて、REV.稼働当初の意見にこんなものがありました。「全方位からノーツが飛んできて様々なところで叩かせるから難しい」、「覚えないと全く処理で きない」、「画面がごちゃごちゃして見にくい」。確かにクロビは全方位からノーツが飛んできますし、画面の様々なところをタッチする必要があります。慣れ ないうちは、その自由すぎる配置に翻弄されてしまいがちです。そうなると覚えるしか道はなさそうに思えますし、画面に情報がたくさん詰まっているように見 えます。
 その人に合う・合わないというもの原因ではあると思いますが、それ以外にもそう見えてしまうのには理由があります。それはガイドライン上に表示される矢を特に注目している場合です。
譜面サンプル2
この画像は稼働初期のREV.でオプションを特に変更していない場合の画面表示を簡単にしたものです。この状態で矢だけ注目すると画面の左下と右側の端を見るという、何とも見づらい状態になります。しかも矢は常に動きます。バラバラに出てくる上に動いているものを追いかけ続けるのは正直しんどいです。
 そこで、チュートリアルで説明されたことを思い出してください。チュートリアルでは矢に注目するのではなくタッチポイント(交点)に注目するように言われましたね? タッチポイントに注目することのメリットは「タッチする場所がわかりやすい」だけでなく、「位置が固定なのでわざわざ追う必要がない」、「わざわざ画面端ばかりを見る必要がない」という点です。矢はどうせ交点にたどり着くのですから、動き回る矢を見るよりは楽になるはずです。ちなみにタッチするタイミングについてですが、タッチポイントに注目する場合はモグラ叩きのような感じで表示されるタイミングから判断するとやりやすくなります。より具体的にはタッチポイントの濃淡や色でタイミングを計れます。
 しかし、タッチポイントだけでは解決しない問題もあります。「タッチする場所が画面全域である」ということです。タイミングをつかみやすくなっても、画面の端から端へ急に表示されても難しいはずです。そこで次に注目したいのはガイドライン。ガイドラインの表示タイミングはタッチポイントと同じなので、視野を無理に広く持たずともガイドラインを見て判断すればいいのです。タッチポイントが視野に納まらないのならばガイドラインを代わりに見るだけで、画面全域を見なくても判断できるようになっていくのです。ガイドラインと視野に関する話は、他の方が書いたものですが「ONLY ONEな音ゲー『クロスビーツ』」の記事が詳しいです。
 では、矢の存在意義がないかと言えばそうではありません。なんだかんだ言って最後にタイミングを計るのに使えるのは矢の交わるタイミングですし、配置によっては矢を見てないと処理できない譜面もあります。パッと画面を見た時に矢を最初から見るのではなく、タッチポイントやガイドラインを見てある程度タイミングや位置を判断したうえで矢を見れば、より正確なタイミングでより確実に捌くことができるようになるのです。
☆表示にかかわるオプションについて(NOTE SUPPORT以外)
 ここまでは譜面の見方について説明してきました。それでも解決しない問題があります。それは「画面がごちゃごちゃして見にくい」。ガイドラインや矢の存在意義がわかっていて、それを活用できてもまだ付きまとう可能性のある問題です。そんな時、他の音ゲーの経験のある方なら「オプション変えよう」とお思いになるでしょう。その通りです。オプションは曲を決定する前(ジャケットが大きく表示されている時)にジャケットの下のボタンから入ることができます。 様々なオプションが設定できるのですが、ここでは表示にかかわるものを中心に、特に重要なものをピックアップして説明します。なお、各オプションの後ろに括弧書きで書いてあるのは、そのオプションがどのタブにあるかを示したものです。

1.NOTE SPEED(ノート設定)
 最重要オプションです。SPEEDとあるので矢のスピードが変化するだけのようにも思えますが、タッチポイントやガイドラインの表示タイミングも変更されます。この値を大きくすると矢のスピードが上がり、タッチポイントやガイドラインの表示時間が短くなります。一度に表示されるノーツが少なくなるのは不利になるように思えますが、ごちゃごちゃしたのをすっきりできるというのが最大のメリットです。ただし、早くしすぎると反応できなくなりますので、適切な速さに合わせる必要があります。また、同じスピードでもBPM(曲のテンポ)によって速さ・表示時間が変わりますので、BPMを見ながらスピード調節をしましょう。
 このオプションはオプション画面に入らなくてもジャケットが大きく出ている画面のオプションボタンの下にあるスライダーで調節ができます。スピードの感 覚が良くわからないときは「おすすめ」の吹き出しをタップすると、おすすめの値にしてくれます…が、ある程度慣れてきたら自分で調節しましょう。さらにこ のオプションは曲の決定直後やプレー中でも、スピードが書いてあるところをタップすることでスライダーが表示されて変更が可能です。

2.SPEED FIX(ノート設定)
 このオプションがOFFだと矢の表示時間がどちらのガイドラインでも等しくなり、ONだと矢の速度がどちらのガイドラインでも等しくなります。「なんのこっちゃ」という方のために、簡単な図で説明します。
譜面サンプル2

譜面サンプル3
前者がOFFの場合、後者がONの場合です。右側の表示はどちらもさほど変わりません。ここで見ていただきたいのは左下にある方の左→右へ動く矢の位置で す。OFFとONでは位置が異なることがわかるかと思います。OFFの場合は矢は基本的にガイドラインの端からタッチポイントまで常に表示されます。しか し、左下のガイドラインのようにそれぞれのガイドラインの長さが異なると矢の速さが異なるという状態になるのです。逆にONの場合は矢の速さはBPMに対 して一定です。しかし、ガイドラインの長さが異なると長い方の矢は最初は表示されなくなってしまいます(短い方の矢が表示されるときに同時に表示されま す)。矢を無理して追うのでなければどちらを選んでも大きな影響はないのですが、実際に両方とも試してみて好きな方を選ぶとよいでしょう。

3.GUIDE LINE(ガイドライン&ムービー設定)
 ガイドラインは視野の関係で重要であることはすでに書いた通りですが、時として邪魔になります。例えば同じところに同じガイドラインを通っていくつも矢 が来る時は、ガイドラインの濃淡や色での判別ではなく、矢によってタイミングを判断することになります。こうなると濃すぎるガイドラインは厄介です。そこで、 ある程度ガイドラインの表示を薄くすることで矢も見やすくしようという方法を使う時にこのオプションを使います。薄くするかしないか、どの程度薄くするか は実際に確かめてみるしかないと思いますが、0%(全く表示しない)にはしないようにしましょう。タッチポイントも消えて難易度がかなり高くなります。

4.MOVIE BRIGHTNESS(ガイドライン&ムービー設定)
 譜面から目をそらさずにムービーを見れるというのはクロビの利点の一つです。クラシックリミックス以外のライセンス曲はほぼすべて本来のMVを搭載している という素晴らしい点があるのですが、音ゲーのプレイという意味では邪魔に思えることもあるでしょう。このオプションはムービーだけ暗くして、譜面はきちん と表示させるためのものです。最終的にはお好みに応じてとなりますが、純粋に音ゲープレイの面でいえば完全に暗くしておくのが一番見やすくなります

5.NOTE TYPE(ノート設定)
 このオプションは大雑把に言ってDEFAULT・PURPLEとCLASSICの2種に区別することができます。前者を新スキン、後者を旧スキンと呼ぶことにします。新スキンは全体的に表示が大きめでタッチするタイミングが色の変化でわかるという見やすいタイプです。曲の開始時に1ノーツ目のタップ場所がわかるのも魅力的です。ある程度の密度までならその恩恵を十分に受けるでしょう。ただし、難易度が上がってくるとその大きさゆえに画面がかなり混み合った形になります。一方旧スキンはすっきりとした表示になるため、密度が上がっていても極端に見づらくなるということはないです。ただし、NOTE SUPPORTを設定することができず、細めであるがために譜面の見方がまだうまくいかない場合は不意を突かれることが多くなると思います。
 どちらが良いかは人によるでしょう。実際に使ってみてしっくりするものを使い続けるとよいでしょう。ちなみにDEFAULTとPURPLEの違いですが、基本的に色の違いです。正直好みの問題なのでお好きなものをどうぞ。

6.GAME FIELD TYPE(上級者向け設定)
 このオプションをARCADEからTABLETに変更すると、譜面の表示領域がiPadくらいのサイズに小さくなります。そう聞くとよさそうなオプションに思えますが、実はARCADEじゃないと捌きにくい譜面というのがあります。そのため、慣れるという面でも基本的にARCADEでのプレーをお勧めします
☆結局「覚える」しかないのか?
 表示に関しての話題はこれで一通り触れたのですが、この件は避けて通れないと思うので触れておきます。よくクロスビーツに関する評価の一つに「覚えゲー(だからつまらない)」というものがあります。実際、覚えれば有利な面は確かにあります…が、それは他の音ゲーでも同じことです。覚えゲーの比重が高めなだけで、「クロスビーツが譜面を完全に覚えなければ手も足も出ないゲームなのか?」という問いに対する答えはNOです。
 譜面の見方やオプションについての知識や理解が深まった状態である程度プレーしていけば見えなかった譜面が見えてきます。そして、様々な曲や譜面をプレーしていくことで、いろいろな状況に対応していけるようになります。それは地力としてゆっくりとかもしれませんが確実についていきます。というわけで、譜面の見方やオプションを何となくでも自分のものにしたら、今度は様々な曲・譜面をやっていきましょう。そうしてついた地力があれば、Lv50くらいの譜面なら初見でフルコンなんてこともできます。つまりクロスビーツはただ覚えればいいという訳ではありません。覚えること以上に実力をつけることの方が大切です。そのことは忘れないようにしてください。
☆今回のまとめ&課題
 最後に、この長々とした文章をまとめてしまいましょう。
  • 矢よりも先にタッチポイント(交点)・ガイドラインを見るようにする
  • 自分に合ったオプションで見やすくする
  • 様々な曲・譜面をプレイする
  • 譜面を覚えるのもいいが、まずは実力から
  • どうせやるなら楽しくやりましょう
それと、次回に向けての課題です。必須と任意とありますが、必須は優先順位が高いものです。ぜひやってみてください。任意の内容は余裕があればで構いませんが、やっておくと今後の上達につながるでしょう。
  1. 10曲プレー(難易度不問)してください[必須]
  2. SPEED FIX、GUIDE LINE、MOVIE BRIGHTNESS、NOTE TYPEの4オプションについて、自分が一番プレーしやすい設定を見つけてください[必須]
  3. Rearhythm(BPM170)、God knows...(BPM150)、ホントのワタシ(BPM130)の3曲について、それぞれ自分にとって見やすいNOTE SPEEDを見つけてください[必須]
  4. STANDARD(STD・緑)譜面で3曲クリアしてください[任意]
  5. 任意の曲・譜面でランクS+以上(S+かS++)を取得してください[任意/高難易度]

HUNTER GUIDE REV.編 第2回 「RANK POINT」・「GAUGE TYPE」

16/8/2
この記事には改訂版があります。こちらの情報は古いものになりますのでご注意ください。


 前回はいきなり濃いめではありましたが、プレーしていくうえで最も重要なことを書いたつもりです。今回はこの記事の目標であるRP1000以上を狙うに当たって、基礎的な情報となるRANK POINT(RP)についてと、RPに密接なかかわりがあるGAUGE TYPEの解説になります。
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HUNTER GUIDE REV.編 第1回「導入」・「譜面の見方を鍛える」

16/6/30
この記事には改訂版があります。こちらの情報は古いものになりますのでご注意ください。


 クロスビーツ(iOS版・REV.共に)初心者向けに、中級者レベルまでの上達法や上達のコツ等をまとめた記事群として、当サイトでは以前から予告していたように「HUNTER GUIDE」として書いていこうと思います。タイトルの由来ですが、REV.の方のRPが絡む称号で「ハンター」とつくものが基本であり、そこからつけているものです。今回はREV.編と称して、主にcrossbeats REV.を基準に話を進めていきます。その中で今回は導入と、「覚えゲー」の負担を減らす譜面の見方について簡単にではありますが書いていきます。続きを読む
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