第1回・第2回とクロビの上達のために「まずは抑えてほしいこと」を書いてきました。今回はこの記事の目標であるRP1000以上を狙うに
当たって、基礎的な情報となるRANK POINT(RP)についてと、RPに密接なかかわりがあるGAUGE TYPEの解説になります。
☆今回の主な内容
☆そもそもRANK POINT(RP)とは?
初回から何の説明もなくRPと書いておりますが、これの説明をしましょう。RANK POINT(略してRP)とは、クロスビーツ(iOS版・REV.共に)における実力の指標の一つです。他の音ゲーで近いシステムがギタドラのスキルですね。REV.とiOS版では計算方法が違うのですが、ここではREV.のものについて扱います。言葉で説明するより計算式を出したほうが早そうなので、さっさと出してしまいましょう。CRについては復習になりますが、もう一度確認しましょう。
まず全体のRPですが、そのままです。チャレンジRPはCHALLENGEモードでプレーできるCLASSについてのRPで、各CLASSのLv * 達成率で算出したものの中から一番高いものが選ばれます。ボーナス値は全UNLIMITED(UNL・紫)譜面のRPの1%分です。とりあえずこの2つは置いておくとして、重要なのは単曲RPの上位20曲が対象であることだけは抑えてください。ちなみに、この上位20曲の部分を公式では「ミュージックRP」と呼んでおります。
続いて単曲RPですが、仮の例を出して説明しましょう。
念のため書きますが、CRは基本的に精度8割コンボ2割でしたね。細かい内容を再度チェックしたいという方は上記の計算式もしくは前回の記事でご確認ください。
☆高いRPを目指すために必要な事とは?
さて、ここからが本題です。まず計算式からすぐわかることですが、まず20曲プレーすることが前提で す。とりあえず20曲目までは適当にクリアしててもRPは上がっていきます。しかし、それだけではあまり高いRPにはなりません。こういう場合、基本的に すでにRP対象の曲の単曲RPを詰めるか、よりLvの高い曲・譜面の単曲RPで今対象になっている単曲RPよりも高い値を出すかのどちらかになります。い ずれにせよ、RPを上げていくならより高い単曲RPを出せるようにしなければなりません。
高い単曲RPを出すために必要なことは「Lvの高い曲」を「高いCR」で「難しいゲージ」を用いてクリアする…ことができればいいのですが、そうそう上手くいくわけではありません。妥協点としては無理に高いLvの曲に挑まず、高CRが達成できる範囲でLvの高めなものをプレーするの が無難でしょう。単曲RPの計算式はすでに書いた通りLvとCRの乗算です(ゲージボーナスもありますがそれも乗算)。そのため高難易度を無理してやって もRPは伸び悩みます。逆にCRが高い状態で可能な範囲でLvの高めな曲をプレーすれば、Lvに対して高めのRPが出ますしゲージボーナスでLv以上の RPを稼ぐこともできます。単にRPを上げるという観点でいえば高難易度を我武者羅にやるのは得策ではありません。念のため書きますが、純粋な実力向上の面ではある程度難しいものを挑戦することはいいことです。実際のプレーでは目先のRPを意識するプレーと、地力上げを見据えたプレーを塩梅よくやっていくのがベターでしょう。
なお、チャレンジRPについては今回具体的な計算式等を省いていますが、無くてもRP1000までなら問題なくできると考えております。もちろんプレイしておくとより高いRPが目指せます。手を出すのであ ればCLASS IIIくらいまでが実力的に限度でしょうか。最終的にはCLASS IIを取得できる実力が絶対に必要であるとお考えください。ボーナス値についてはUNL譜面をバンバン解禁できるようになってから考えたほうが良いでしょう。それまではほぼおまけです。
☆GAUGE TYPEについて
ここまで何の説明もなくゲージに関する話をしてきましたが、ゲージについて説明をしましょう。REV.におけるゲージは以下の4種に分かれています。いずれの場合も曲終了時にゲージが残っていればクリアとなります。
☆今回のまとめ&課題
それでは、今回のまとめです。
☆今回の主な内容
- そもそもRANK POINT(RP)とは?
- 高いRPを目指すために必要な事とは?
- GAUGE TYPEについて
- 今回のまとめ&課題
☆そもそもRANK POINT(RP)とは?
初回から何の説明もなくRPと書いておりますが、これの説明をしましょう。RANK POINT(略してRP)とは、クロスビーツ(iOS版・REV.共に)における実力の指標の一つです。他の音ゲーで近いシステムがギタドラのスキルですね。REV.とiOS版では計算方法が違うのですが、ここではREV.のものについて扱います。言葉で説明するより計算式を出したほうが早そうなので、さっさと出してしまいましょう。CRについては復習になりますが、もう一度確認しましょう。
そのプレーヤーのRP長いので、もうちょっと細かく説明しましょう。
単曲RP上位20曲の合計 + チャレンジRP + ボーナス値
単曲RP
譜面のLv * (CLEAR RATE / 100) * ゲージボーナス(無ければ1.0)
全譜面計算し、最も高い値のものが適用される
CLEAR RATE(以下CR)
< { (Flawless + Super) / ノーツ数 } * 0.8 + (cool / ノーツ数) * 0.4 + (MAX COMBO / ノーツ数) *0.2 > / ノーツ数 * 100
まず全体のRPですが、そのままです。チャレンジRPはCHALLENGEモードでプレーできるCLASSについてのRPで、各CLASSのLv * 達成率で算出したものの中から一番高いものが選ばれます。ボーナス値は全UNLIMITED(UNL・紫)譜面のRPの1%分です。とりあえずこの2つは置いておくとして、重要なのは単曲RPの上位20曲が対象であることだけは抑えてください。ちなみに、この上位20曲の部分を公式では「ミュージックRP」と呼んでおります。
続いて単曲RPですが、仮の例を出して説明しましょう。
STANDARD(STD・緑)譜面のLvが30、HARD(HRD・黄)譜面のLvが40の曲があったとし、STDでSURVIVALゲージでクリアしてCR90%、HRDでNORMALゲージでクリアしてCR70%だとすると各譜面についてRPを計算して、その中で最もRPが高い譜面をその曲の単曲RPとします。単曲RPの注意点としては
STDについて、30*(90/100)*1.1=29.70
HRDについて、40*(70/100)*1.0=28.00
他の譜面を未プレー(譜面のRPが0.00)とするなら、STD譜面の29.70がこの曲の単曲RPになる
- 複数譜面プレーしても単曲RPの対象になるのは最もRPの高い1譜面のみ
- ゲージボーナスはつけた時にしか効果がないので、高CRでNORMALゲージのプレーと低CRでULTIMATEゲージのプレーをしてもいいとこ取り(高CRでULTゲージの扱い)はできない
- ゲージボーナスはNORMAL(通常)およびCHALLENGE(CHALLENGEモード時)が1.0倍、SURVIVALが1.1倍、ULTIMATEが1.2倍
念のため書きますが、CRは基本的に精度8割コンボ2割でしたね。細かい内容を再度チェックしたいという方は上記の計算式もしくは前回の記事でご確認ください。
☆高いRPを目指すために必要な事とは?
さて、ここからが本題です。まず計算式からすぐわかることですが、まず20曲プレーすることが前提で す。とりあえず20曲目までは適当にクリアしててもRPは上がっていきます。しかし、それだけではあまり高いRPにはなりません。こういう場合、基本的に すでにRP対象の曲の単曲RPを詰めるか、よりLvの高い曲・譜面の単曲RPで今対象になっている単曲RPよりも高い値を出すかのどちらかになります。い ずれにせよ、RPを上げていくならより高い単曲RPを出せるようにしなければなりません。
高い単曲RPを出すために必要なことは「Lvの高い曲」を「高いCR」で「難しいゲージ」を用いてクリアする…ことができればいいのですが、そうそう上手くいくわけではありません。妥協点としては無理に高いLvの曲に挑まず、高CRが達成できる範囲でLvの高めなものをプレーするの が無難でしょう。単曲RPの計算式はすでに書いた通りLvとCRの乗算です(ゲージボーナスもありますがそれも乗算)。そのため高難易度を無理してやって もRPは伸び悩みます。逆にCRが高い状態で可能な範囲でLvの高めな曲をプレーすれば、Lvに対して高めのRPが出ますしゲージボーナスでLv以上の RPを稼ぐこともできます。単にRPを上げるという観点でいえば高難易度を我武者羅にやるのは得策ではありません。念のため書きますが、純粋な実力向上の面ではある程度難しいものを挑戦することはいいことです。実際のプレーでは目先のRPを意識するプレーと、地力上げを見据えたプレーを塩梅よくやっていくのがベターでしょう。
なお、チャレンジRPについては今回具体的な計算式等を省いていますが、無くてもRP1000までなら問題なくできると考えております。もちろんプレイしておくとより高いRPが目指せます。手を出すのであ ればCLASS IIIくらいまでが実力的に限度でしょうか。最終的にはCLASS IIを取得できる実力が絶対に必要であるとお考えください。ボーナス値についてはUNL譜面をバンバン解禁できるようになってから考えたほうが良いでしょう。それまではほぼおまけです。
☆GAUGE TYPEについて
ここまで何の説明もなくゲージに関する話をしてきましたが、ゲージについて説明をしましょう。REV.におけるゲージは以下の4種に分かれています。いずれの場合も曲終了時にゲージが残っていればクリアとなります。
- NORMAL
デフォルト設定のゲージ、ゲージが空になってもプレーは続けられ、Suepr以上で回復・Coolなら減少しない
ゲージボーナスはなし(1.0倍)の標準的なゲージ - CHALLENGE
CHALLENGEモードでのプレイ時は必ずこのゲージ、ゲージが空になると強制終了、Suepr以上で回復・Coolなら減少しない、4曲を通しでプレイするため回復量・減少量ともに少なめである
ゲージボーナスはなし(1.0倍)だが、このゲージでクリアできるならSURVクリアが見えてくる - SURVIVAL(SURV)
RP100で解禁、ゲージが空になると強制終了、Flawlessであればそれなりに回復するが、Cool以下の減少量が大きめ
ゲージボーナスは1.1倍の中~上級者向けゲージ - ULTIMATE(ULT)
RP180で解禁、ゲージが空になると強制終了、Flawlessでごくわずかに回復し、Superでもそれなりに減少する
ゲージボーナスは1.2倍の危険な上級者向けゲージ
☆今回のまとめ&課題
それでは、今回のまとめです。
- RPは実力の指標の一つ
- RPは単曲RP上位20曲の合計+αの値
- 単曲RPは精度8割、コンボ2割で評価
- 高Lvをギリギリクリアではなく、高CRできるギリギリのLvの方がRPは伸びる
- ゲージオプションでRPはさらに伸ばせる
- その譜面に慣れたらSURVやULTの使用もアリ
- Lv20~29の曲(Lv以外不問)をクリアしてください[必須]
- SURVゲージで3曲(曲・譜面不問)クリアしてください[必須]
- RPを250.00以上にしてください[必須]
- ULTゲージで3曲(曲・譜面不問)プレイしてください[任意]
- Planet CallingのHARD(HRD・黄)をクリアしてください[任意/高難易度]