この記事は「#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015」のために書いた記事となります。この記事を書き始めたのは11月上旬であるため、(可能な限り修正は行いますが)公開時点では正しくない情報が記載されている可能性があります。予めご了承ください。

 はじめましてな方もいらっしゃると思うので、簡単に自己紹介をさせていただきます。この記事を書いているのはstaat(@staat_)と名乗っている者です。音ゲーは色々と手を出しているのですが、近年はクロビ(iOS版・REV.共に)がメインという感じになっております。自慢になってしまいますが、iOS版初期の累積イベントでは結構いい順位を取っておりました。まあ、やりすぎが原因で腕を痛めて今では大した順位ではありませんが(とか言いつつこの間とんでもない記録を叩きだしました)。ちなみにスコアタについては低くもなく高くもなくといった感じです。
 さて、自己紹介はこのくらいにして本題の方に話を移していきましょう。クロスビーツは"本格"的な音ゲーの中では珍しく、イベントとして累積イベントをそれなりに高い頻度で行っております。しかし、そのイベントの内容は他のアプリ音ゲーなどで行われるイベントとは異なります。「札束で殴ればいい」ことには変わりがなさそうなはずなのにどういうことなのか。そして、そこから見えるクロビの累積イベントの攻略方法とは。それらについて書いていこうと思います。なお、この記事はかなり長くなるのでお時間があるときにでも読んでいただければ幸いです。

☆クロビ累積イベントの概要
  「そもそもクロスビーツやってないから、どんなイベントかわかりません」という方向けに、非常にざっくりとですがクロビの累積イベントについて説明します。すでにプレーヤーでわかっているという方は飛ばしていただいても結構です。もし読んでもわからなければ、実際にプレーしてみた方がわかるのかもしれませんね。
 説明…の前に、予め押さえておいてほしい単語があります。また、ここにある単語とは別にソシャゲ等で使われそうな単語は知っているものとしますので、必要であればそれも各自調べてください。
  • プレーチケット(通常チケ、タダチケ)
    時間経過でもらえるチケットの事、20分で1枚、上限10枚
  • プレミアムチケット(プレチケ)
    主に課金で手に入るチケットの事、1枚当たり6円、1曲プレーにはタダチケと合わせて基本的に5枚必要
  • シェアソング(シェア)
    プレーヤーは自身が所持している曲を1曲だけフレンド・チームメンバーにシェアできる、その機能もしくはシェアされた曲の事
  • リンクエナジー(LE)
    シェアソングをプレーするのに必要となるポイント、同じ人から遊ぶたびに100→200→400→600→…と増加する(毎日午前4時にリセット)
  • パートナー
    イベント開始前にフレンドの中から一人だけ選ぶことができ、必ず同じチームになる事ができるシステムもしくはその相手
 では、ここから累積イベントの流れについて説明します。なお、イベント内容はここ最近は毎回コレともいえるTOTAL SCORE ATTACK(期間中対象曲の全プレーのスコアの合計で競う)のTEAM BATTLE形式(明確な対戦相手チームが定められ手の対戦、それを2~3セクション行う)とします。
  1. 運営がイベント開催の告知をする
  2. エントリー申請(しなくても強制的にエントリーするが)及びパートナー申請
  3. チーム決定
  4. セクション1開始
  5. BREAK TIME(休憩)、この間にセクション1の結果発表、セクション報酬付与
  6. セクション2開始
  7. セクション⇔BREAK TIMEを最終セクションまで行う
  8. 最終セクション終了後集計
  9. 最終セクションの結果及びイベント全体の結果発表、最終セクションとイベント全体の報酬付与
これが大雑把な流れとなります。

 次にセクション中(イベント本番)の動きを説明しましょう。セクション中はあらかじめ指定された課題曲をプレーすると、その時のスコアがイベントポイントとして加算されます。課題曲を持っていなかったりロック状態だったりしても必ずプレーできるようになりますが、1回プレーするための消費チケット量が増加します。また、セクション中はチームメンバーのシェアソングがプレーできるようになります。そしてチームメンバーのシェアソングをプレーすると、その時のスコアの1.5倍がイベントポイントとして加算されます。そして、セクション内での自チームのイベントポイントの合計と相手チームの合計とを比較して、多い方が勝ち(0点以外で同点ならば両者勝ち、0点なら無条件で負け)となります。イベント全体の報酬の条件は勝利数によるもの、個人の順位によるもの、個人のイベントポイントによるものがあります。チームの順位による報酬はセクションごとの報酬にしかありません。というのも、各セクションで負けたチームは強制解散し、パートナー以外とは同じチームにはなれないという仕様があるからです。

 主な報酬を獲得するためにやるべきことを一言で書くなら「全セクションで相手チームよりポイント稼いで勝てばいい」ということです。
☆他のゲームのイベントの確認
 ここからは他のゲームとの比較です。今回引き合いに出すのはこの4つです。前2つがソシャゲ要素の強いゲームで、後2つが本格的な音ゲーという感じです。ここでは累積イベントの概要のみ書いていきます。概要ではあるものの結構な長さがありますので、ご自身の判断で知っているものについては読み飛ばしても構いません。
  • ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)
  • アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)
  • beatmania IIDX 22 PENDUALのQpronicle Chordにおける信愛度ランキング(以下IIDX)
  • GROOVE COASTER(AC版)の非スコアアタックのイベントプレー(以下グルコス)
この記事最下部にある参考サイトも合わせてお読みいただけると、より理解しやすいかと思われます。

 まずはスクフェスから。スクフェスにおける累積イベントは「マカロン(通称、正式名称は各回で異なる)」「スコアマッチ(スコマ)」「メドレーフェスティバル(メドフェス)」の3種類に分類できます。
  • マカロン
    イベント期間中に曲をプレーするとアイテムが付いたノートが出てきます。これをBAD以上で拾うとアイテムが回収でき、回収したアイテムを用いて(LP消費なしに)イベント限定曲をプレーできます。イベント限定曲のプレーではアイテムを回収できませんが、イベントポイントとしては通常よりも大幅に獲得ができる仕組みです。最終的にイベントポイントは回収したアイテムの累計+イベント曲によって獲得したポイントの合計で算出されます。
    大抵の曲の消費LPは譜面難易度に依存し、回収できるアイテムの数も譜面難易度に依存するので「短い曲で譜面難易度が高いものをプレー」→「イベント限定曲を高ランク・できるだけ繋げる譜面を選んでプレー」を行うのが単純計算では最も稼げます。ちなみに、アイテムを4倍消費してポイントを4倍獲得するという時間短縮ができるものもあります。
  • スコアマッチ
    期間中に専用のページから挑戦します。譜面難易度(+TECHNICAL)を選択すると課題曲及びマッチングが決まり、マッチングした相手(自分+3人)でスコア勝負をします。その結果、譜面難易度にランク・順位補正を掛けた値がイベントポイントとして加算されます。
    以前はわざとクリアしないことでポイントを稼ぐのが最も効率が良かったのですが、現在はしっかりプレーしないとポイントが入りません。難易度が上がるほど一度に稼げるポイントは増えますが、LP効率を考えると難易度を下げた方が効率よく稼げる場合もあります。
  • メドレーフェスティバル
    期間中に専用のページから挑戦します。譜面難易度と曲数(1~3)を指定すると、ランダムで曲が選出されます。その後、Gを使用することでイベントポイント増加等の恩恵を得られる"アレンジ"ができます。アレンジの決定後、指定した曲数の完走を目指します。なお、ライフとコンボは引き継ぎます。イベントポイントは難易度にランク・コンボによる補正及びアレンジや応援による補正をかけたものになります。
    スコアマ同様、難易度が挙がれば一度の稼ぎが増えますが、LP効率を考えると難易度を下げた方が良いケースがあります。応援や選曲数の関係もあって、スコマよりも運要素が激しいといえますが、差はそこまででもないでしょう。
スクフェスの場合はどのイベントにおいても「高いランクを取れるか(≒強力なユニットを用意しているか)」と「フルコンできるか(長くコンボを繋げるか)」が問われるシステムです。しいて言うならマカロンのアイテム回収の時は、アイテムのついたノートを見逃さないかだけが問われますが、それ以外はユニットの性能と接続能力が重要です。特にランクはスコアによって決まりますが、そのスコアはユニットの性能が低いとすべてパフェで拾ってもCとかが出ますので、高順位を狙うならユニットをあらかじめ準備したうえでのプレーが必要です。そしてスクフェスで強力なユニットを用意するには…ガチャで高いレアリティのものを引いてきて、それを育てる必要があります。手間はかかりますが、引き当て・育成さえ終わればあとはコンボ力と運で片付くうえ、追加の手間はそこまでかかりません(スコマで一勝負ごとの順位を安定させたいのならば話は別ですが)。もちろん、これは課金をしまくるという前提です。プレーヤー自身のRankもある程度高くしないとLPの上限が高くならないため、同じ課金アイテムでも価値が異なるという状態がある点も注意すべきでしょう。

 続いてデレステです。こちらは現時点では2種類の累積イベントが確認されてます。まだ配信から日が浅いので、新たな形式が出る可能性もありますが、あくまで現時点のものでまとめましょう。
  • マカロン(通称)
    イベント期間中に曲をプレーすると、その時の消費スタミナ及びランクによってイベントアイテムが獲得できます。イベントアイテムを消費してイベント限定曲をプレーすると、イベントアイテムこそ獲得できませんが、消費スタミナとランクによってイベントポイントを大幅に増やすことができます。最終的にイベントポイントは獲得したアイテムの累計+イベント曲によって獲得したポイントの合計で算出されます
    スクフェスのマカロンイベと似ていますが、同じ譜面難易度でも消費スタミナが結構ばらばらである点と、コンボそのものは直接的な関係が薄い(スコアアップのために必要ではある)点が大きく異なります。したがって、通常曲をプレーしてイベントアイテムを獲得する際には曲の短さだけでなく消費スタミナも計算に入れる必要があります。ちなみに、アイテムを2 or 4倍消費してポイントを2 or 4倍獲得するという時間短縮ができるものもあります。
  • LIVE Groove
    期間中に専用のページから挑戦します。譜面難易度を指定すると、ランダムで3曲が選出されます。その後、3曲を連続してプレー(ライフ引継ぎあり)して"ハコユレLv"を上げていきます。3曲終了後にハコユレLvが17以上でアンコールとして専用曲がプレーできます。さらに難易度MASTERでハコユレLv21以上だった場合に限り、専用曲の難易度にMASTER+が追加され、そちらをプレーすることもできます。
    3曲目まででクリアを失敗するとイベントポイントが一切もらえません。もらえるイベントポイントは難易度とランクとハコユレLv(1以上、17以上、21以上、24以上)及びアンコールの難易度に依存するようです。ハコユレLv関する詳細が不明なため何が最適解かも不明ですが、失敗のリスクを避けるために難易度を下げてもスタミナ効率はそこまで落ちないようです。
配信から期間がたってないせいかイベントの走り方も確立していない感じのするデレステですが、少なくとも「強力なユニットがあれば大幅に有利になる」ということには違いないでしょう。コンボ力についてはスクフェスほど必要ではないようですが、スコアアップのためにはやはり必要ということにはなります。ただし、デレステは強力なユニットの基準が難しく、ユニットごとにVo、Da、Viのパラメーターがありますので状況次第で強弱が変わってきてしまいます。その上属性やレアリティがあるため、正確な値を叩きだすのは結構面倒です。ユニット以外でスクフェスと共通していることと言えば、引き当て・育成の手間さえかければ後は手入れはそこまで必要ないという点です。状況次第ではコンボ力は必要ありません。ただし、引き当て・育成の手間はスクフェス以上になる可能性も十分に考えられます。また、プロデューサーレベルが高くないとスタミナの上限が低いので、課金アイテムの価値が変わってきてしまうという点も要注意です。

 IIDXのは記憶に新しい方もいらっしゃるのではないでしょうか。なにせBEMANI機種で累積イベントなんて少なくともここ数年聞いたことがありません。ルールをざっくり書きますと、イベント期間中に対象のパトナをメインにしておくと信愛度ポイント(=イベントポイント)が上がります。また、1日に5プレーすると6プレー目以降毎回1通ずつラブレターを送ることができるようになり送った数だけポイントが加算されます。これだけなのですが、フェリーラでは2456という驚異的なポイントを稼いでいる方がいらっしゃるようです。戦略と言えるようなものはほとんどありませんがラブレターの関係上、合計プレー回数が同じなら毎日同じ量プレーするより、1日に大量にプレーする方が有利ではあります。

 グルコスのは難易度別で課題曲が指定されたコース(3曲、ランダムなこともアリ)をプレーしてイベントポイントを稼いで競うというものです。イベントポイントの獲得条件は「何曲クリアできたか」「CHAIN率」「AD-LIBの取得割合」「合計スコア」によって左右されます。なお、ポイントの獲得は各項目ごとに何段階かの評価に分かれていて、その評価によって獲得できるポイントが変わる仕組みです。
 ここで挙げたクロビ以外の4種の中では最も音ゲーの実力が問われるタイプの累積イベントです。厄介なのはAD-LIBの存在。曲に合わせたタイミングとはいえ、見えないノーツを処理しなければいけないというのはなかなか難しいものです。選曲が固定の場合は覚えてしまえばよいのですが、ランダムなこともあるのでその場合対策は一気に難しくなります。地力をつけることが重要なのは当然ともいえる仕組みですが、結局のところプレー回数を多くする方が有利になります。実力によって効率が左右されるだけ作業感は低いでしょう。ちなみに、十分な地力があるならコースの難易度を上げた方がポイントは稼ぎやすいです。
☆クロビと他ゲームとの比較
 さて、ここからがメインの話となります。4種のゲームごとにクロビと比較をしていこうと思います。

 まずはクロビとスクフェスです。まず短時間で区切った際の無料でプレーできる量が異なります。クロビは実力・今までのプレー量に関係なく最低でも1回、基本は2回で、無料では3回のプレーを短時間で行うことはできません。スクフェスでは、始めたばかりだと高い難易度では1回もプレーできない状態になりかねないケースがあります。ただし、それなりに頭数をこなしてRankを上げれば短時間で3回4回とプレーできるようになります。プレーヤースキル(PS)とイベントポイント獲得量についても異なります。クロビではスコア力が高ければ1プレーで稼げるポイントは増加します。スクフェスではPSがなくても獲得量を増やせる仕組みではありますが、どれだけPSが高くても稼げるポイント量が少なくならざるを得ない場合もあります。事前準備にも違いが出ます。高順位を狙う場合、クロビでは曲のアンロックとパートナー申請くらいで済みますが、スクフェスはユニットの引き当てもしくは育成が必須となります。ただし、ご存知の方も多いと思いますが、iOS版クロビで一度曲の獲得を逃すと結構大変です。この点も抑えざるを得ません。あと、課金アイテムの価値が大幅に異なります。プレチケ/LPの上限が変化するかしないか、という意味ですのですでに書いた「無料でプレーできる量」と被りますので詳細は割愛します。

 クロビとデレステに関しては、ほぼスクフェスの比較と同じような感じになります。あえて書くなら、スクフェスよりもPSの重要度は低めですが、ユニット関連の事前準備はこちらの方が大変です。あとはデレステの方がスクフェスよりも(ガチャ以外の)運に左右されにくい印象があります。あくまでも印象ですが。

 クロビとIIDXについてはひとまずお金関係から見ていきましょう。iOS版クロビの課金形態はソシャゲ寄りというよりACゲー寄りと言われます。なぜならば、タダチケの上限はどれだけやっても上がりませんし、(初期はともかく今は)難易度問わず消費するチケットの量は同じです。金額なんかも計算してみれば、何となくわかるかと思います。そういった意味ではお金関係は思ったよりも似ているといってよいでしょう。しかし、PS面ではそうでもありません。クロビは前述のとおりスコアに依存したポイントを獲得できる仕組みですが、IIDXのはプレー回数のみです。あと時間効率についても触れましょう。クロビではLEを用いて時間効率を上げることができますが、IIDXでは基本的にそれはできません。ラブレターがしいて言うならそれにあたる程度でしょうか。

 クロビとグルコスは「実力によって効率が左右される」「結局は多くプレーした方が有利」「キャラクター人気には左右されにくい(報酬のアバターは別として)」という意味ではこの中では最も似ているといっていいでしょう。とはいえ違う点はもちろんあり、クロビは1曲単位でのプレーに対してグルコスは1コース単位でのプレーが必要になります。また、クロビはスコアに気を使えばよいのに対し、グルコスではスコアだけでなくCHAIN率やAD-LIBの取得にまで気を使う必要があり、十分な実力がない限りいろいろと気を使う必要もあります。IIDXの項目でも書きましたが、クロビには実力以外で時間効率を上げる手段がありますが、グルコスにはありません

 上記の点及び四種すべてに無い点を無理やりすべてまとめていくと、クロビの累積イベの特徴はこんな感じでしょうか。
  • PSが高いほど(それ以外が同条件であれば)有利になる
  • 課金アイテムの価値については、今までの経験での差が少ない
  • 事前準備についてはそこまで必要がない
  • 「このキャラのイベントだから走る」というようなキャラクターへの依存傾向は薄い
  • 明確な対戦相手が存在する、味方が存在することもある
どれもいい事であるかは人によるでしょう。上記で挙げた点でも必ずしもクロビが最もそうであるという訳ではありません。例えば、事前準備についてグルコスは必要ないですし、スクフェスやデレステでPSが不要かと言えばそんなことはありません。また、キャラ愛はモチベーションの維持に大きく貢献します。それぞれメリット・デメリット等あるでしょう。さらに言えば「札束殴りに良いとかないから」と言われればそこまでです。ただ、クロビは上のような特徴があるからこそ累積イベントに参加するのも、上位陣の争いを見るのも面白いと個人的に考えております。
☆クロビ累積イベントの攻略指針
 さて、ここまで長々とクロビと他のゲームにおける累積イベの内容を見てきたわけですが、ここからはクロビが主要な話に戻ります。なんだかんだで2年がたっているクロビ。その初期の方から累積イベントはあったわけでして、実はもう走り方についてはある程度研究がされております。明確な対戦相手や事前準備の軽さなどを踏まえてどう行動すべきなのか。とりあえず研究がされている3種類の走り方について書いていきます。
  • プレチケメインスタイル
    最も効率の良い曲・譜面をシェアソングをあまり使わずにやり続けるスタイルです。イベントポイントの推移が読みやすく、具体的な累積ポイントで目標が定まっているのであれば、消費するプレチケの枚数(=予算)やかかる時間もわかりやすいです。タダチケを使いやすいのもポイント。ただし、莫大な目標だとかなり時間がかかりますし、相手に動きを読まれて土壇場での逆転を許しやすいです。
  • LEメインスタイル
    最も効率の良い曲・譜面をシェアソングを頻繁に使って走り続けるスタイルです。スコア力にもよりますが時間効率は最高です。拘束時間が短く、忙しくてもそれなりの結果は残せます。相手に動きを察知されても振り切れる可能性も高いです。その分金銭面の負担はプレチケ+LEと重く、かなりのLEがないとあっという間に息切れしてしまい、戦略的な動きができなくなってしまいます。
  • 単曲LOVEスタイル
    自分の好きな曲で効率の良い譜面をやり続けるスタイルです。キャラへの愛が難しいなら曲への愛でモチベーションを高めるという感じになります。場合によっては1週間以上の戦いの中で、モチベーションの維持は重要な課題ですが、それを解決できるという意味では大きなアドバンテージを持ってます。しかし、チケット効率・時間効率は高くないことも多く、金銭・時間・手間が余分にかかる場合もあります。あと好きな曲がないと終わります。
さらに、上記のスタイルとは別に3つの時間配分があります。
  • 速攻タイプ
    序盤の段階で大きく稼いで勝負を決めるタイプです。最初に大きく差をつければ、後は逃げ切りだけ考えればよいという精神的な余裕も出やすいです。やりようによっては相手の心を折りにかかることもできます。
  • 平均タイプ
    最初から最後まで平均して同じように稼いでいくタイプです。順調に積みあがるのでどのような状況にも対応しやすいです。タダチケの恩恵を受けやすいのもメリットでしょう。
  • 逆転タイプ
    終盤になってから大きく動いて逆転を狙うタイプです。相手が油断したところを一気にひっくり返すのはある意味爽快です。うっかりしてると逃げ切られてしまうので、見極めが大事なハイリスク・ハイリターンなやり方です。
現時点ではこの3スタイル×3タイプを掛け合わせた9パターンが累積である程度上位を狙う場合の走り方と言えるでしょう。実際の戦術としては、やり方をセクションごとに変更したり、速攻タイプと逆転タイプを組み合わせたような変則的な走り方をするなど、いろいろと9パターン以上のやり方はあります。他のゲームでもこれらの戦術は流用できますが、明確な対戦相手がいることや相手(全員放置垢とか)によっては手を抜けることもありますので、どう考え、どう動くのかを意識するだけでも累積イベントが少しは楽しくなるのではないでしょうか。やや脱線しますが、この考え方を某所で話したところ、その次の累積イベントでは史上最大クラスの強烈な個人戦が展開されたりもしてます。
 また、クロビの累積イベではPS…つまりスコア力がかなり重要です。スコア力が高ければ1回のプレーでの稼ぎは大幅に増加します。それがちりも積もれば…結果は目に見えているでしょう。つまり実力をつけることも重要であり、それがただの「札束で殴り合い」とは異なる状態にしている理由でもあります。

…なに、「そんな基礎レベルな考え方とかどうでもいいから、ガチな走り方を教えろ」? では、実際に自分がガチで走るときにやる手法をいくつか書こうと思います。
  1. 一定時間でどれだけ稼げるかのチェック
    30分とか1時間とかいう一定の時間で自分がどれだけ稼げるかというのは把握しておきたいものです。これを知っておくだけで「あと1時間あれば目標に届く」とか「2時間ほどぶっ通しでやれば逆転できる」みたいなことが推測できるようになります。
  2. 目標値に応じた時間管理
    どのゲームにしても累積イベントは期間が限られています。クロビのイベントは他のゲームのものと比べると短めな上、それがセクションで区切られています。短時間、しかもリアル都合まで視野に入れると結構忙しい状況でイベントをこなす必要があります。そんな短期決戦での勝負なので、目標値に応じて適切な時間管理ができないと、いざという時に間に合わないという事態になりかねません。累積イベントのランカーがよく言うのは「プレチケ(金)よりも時間の方が重要」ということです。まさにその通りなのです。
  3. 体調管理
    ガンガン走っていると常に体へ負担をかけていることになります。遊びでやっているはずのゲームで怪我とか割とシャレになりません。適時腕を休ませる等の体調管理を行わなければ、トップランカークラスの争いでは生き残れません。
  4. スコア力をつける
    クロビの累積イベントがスコア力に大きく依存することはすでに書いてきたことだと思います。結局はこれです。スコア力のつけ方なんて大体どの音ゲーでも同じような気がしますので、ああだこうだと書く必要はないでしょう。

☆最後に
 非常に長々といろいろ書いてきましたが、いかがだったでしょうか。正直、自分も書いていてここまで長くなるとは思っていませんでした。自分なりにではありますが、クロビの累積イベントの考え方・面白さ等を書けるだけ書いたと考えています。累積イベはイベントの形式として批判が出るのは当然の形式ではあると思うのですが、どうせ行われるのでしたら楽しむ方向で考えた方が気が楽になると思います。この記事を読んで累積イベントを以前よりも少しでも楽しめるようになったのなら幸いです。

 蛇足ではありますが、私事な宣伝を。この記事が掲載されているクロビ(iOS版・REV.共に)関係のネタを取り扱う「クロスビーツ非公式リーグ戦運営ブログ」、不定期(月1目安)でtwicasで配信しているクロビ関連のネタを話す配信「クロビラジオ」(非公式)、twitterアカウント「C×B累積イベント研究所」(@CxB_TSA_lab)も合わせてよろしくお願いいたします。
☆参考サイト