16/8/2
この記事には改訂版があります。こちらの情報は古いものになりますのでご注意ください。


 前回はいきなり濃いめではありましたが、プレーしていくうえで最も重要なことを書いたつもりです。今回はこの記事の目標であるRP1000以上を狙うに当たって、基礎的な情報となるRANK POINT(RP)についてと、RPに密接なかかわりがあるGAUGE TYPEの解説になります。

☆そもそもRANK POINT(RP)とは?
 前回から何の説明もなくRPと書いておりますが、まずこれの説明をしましょう。RANK POINT(略してRP)とは、クロスビーツ(iOS版・REV.共に)における実力の指標の一つです。他の音ゲーで近いシステムがギタドラのスキルですね。REV.とiOS版では計算方法が違うのですが、ここではREV.のものについて扱います。言葉で説明するより計算式を出したほうが早そうなので、さっさと出してしまいましょう。
そのプレーヤーのRP
単曲RP上位20曲の合計 + チャレンジRP + ボーナス値

単曲RP
譜面のLv * (CLEAR RATE / 100) * ゲージボーナス(無ければ1.0)
全譜面計算し、最も高い値のものが適用される


CLEAR RATE(以下CR)
< { (Flawless + Super) / ノーツ数 } * 0.8 + (cool / ノーツ数) * 0.4 + (MAX COMBO / ノーツ数) *0.2 > / ノーツ数 * 100
長いので、もうちょっと細かく説明しましょう。
 まず全体のRPですが、そのままです。チャレンジRPはCHALLENGEモードでプレーできるCLASSについてのRPで、各CLASSのLv * 達成率で算出したものの中から一番高いものが選ばれます。ボーナス値は公式には公表されてません。とりあえずこの2つは置いておくとして、重要なのは単曲RPの上位20曲が対象であることだけは抑えてください。ちなみに、この上位20曲の部分を公式では「ミュージックRP」と呼んでおります。
 続いて単曲RPですが、仮の例を出して説明しましょう。
STANDARD(STD・緑)譜面のLvが30、HARD(HRD・黄)譜面のLvが40の曲があったとし、STDでSURVIVALゲージでクリアしてCR90%、HRDでNORMALゲージでクリアしてCR70%だとすると
STDについて、30*(90/100)*1.1=29.70
HRDについて、40*(70/100)*1.0=28.00
他の譜面を未プレー(譜面のRPが0.00)とするなら、STD譜面の29.70がこの曲の単曲RPになる
各譜面についてRPを計算して、その中で最もRPが高い譜面をその曲の単曲RPとします。単曲RPの注意点としては
  • 複数譜面プレーしても単曲RPの対象になるのは最もRPの高い1譜面のみ
  • ゲージボーナスはつけた時にしか効果がないので、高CRでNORMALゲージのプレーと低CRでULTIMATEゲージのプレーをしてもいいとこ取り(高CRでULTゲージの扱い)はできない
  • ゲージボーナスはNORMAL(通常)が1.0倍、SURVIVALが1.1倍、ULTIMATEが1.2倍
といったところでしょうか。ゲージの詳細については後程解説いたします。
 そしてCLEAR RATEについてです。計算式が少々複雑ですが、精度8割コンボ2割と考えておけば問題ないです。また、精度についてはSuper以上ならそのまま、Coolだとその半分がCRに影響します。つまりCR100%を出すためには全ノーツをSuper以上で捌いてのフルコンボが必要になります。高いCRを出すのなら精度もコンボも大事です。
☆高いRPを目指すために必要な事とは?
 さて、ここからが本題です。まず計算式からすぐわかることですが、まず20曲プレーすることが前提です。とりあえず20曲目までは適当にクリアしててもRPは上がっていきます。しかし、それだけではあまり高いRPにはなりません。こういう場合、基本的にすでにRP対象の曲の単曲RPを詰めるか、よりLvの高い曲・譜面の単曲RPで今対象になっている単曲RPよりも高い値を出すかのどちらかになります。いずれにせよ、RPを上げていくならより高い単曲RPを出せるようにしなければなりません。
 高い単曲RPを出すために必要なことは「Lvの高い曲」を「高いCR」で「難しいゲージ」を用いてクリアする…ことができればいいのですが、そうそう上手くいくわけではありません。妥協点としては無理に高いLvの曲に挑まず、高CRが達成できる範囲でLvの高めなものをプレーするのが無難でしょう。単曲RPの計算式はすでに書いた通りLvとCRの乗算です(ゲージボーナスもありますがそれも乗算)。そのため高難易度を無理してやってもRPは伸び悩みます。逆にCRが高い状態で可能な範囲でLvの高めな曲をプレーすれば、Lvに対して高めのRPが出ますしゲージボーナスでLv以上のRPを稼ぐこともできます。単にRPを上げるという観点でいえば高難易度を我武者羅にやるのは得策ではありません。念のため書きますが、純粋な実力向上の面ではある程度難しいものを挑戦することはいいことです。実際のプレーでは目先のRPを意識するプレーと、地力上げを見据えたプレーを塩梅よくやっていくのがベターでしょう。
 なお、チャレンジRPについては今回具体的な計算式等を省いていますが、無くてもRP1000までなら問題なくできると考えております。手を出すのであればCLASS IIIくらいまでが実力的に限度でしょうか。最終的にはCLASS IIなら取得できる実力は必要とお考えください。ボーナス値については詳細すら不明ですので無視してかまいません。
☆GAUGE TYPEについて
 ここまで何の説明もなくゲージに関する話をしてきましたが、ゲージについて説明をしましょう。REV.におけるゲージは以下の3種に分かれています。いずれの場合も曲終了時にゲージが残っていればクリアとなります。
  • NORMAL
    デフォルト設定のゲージ、ゲージが空になってもプレーは続けられ、Cool以上であれば回復する
    ゲージボーナスはなし(1.0倍)の標準的なゲージ
  • SURVIVAL(SURV)
    RP100で解禁、ゲージが空になると強制終了、Flawlessであればそれなりに回復するが、Cool以下の減少量が大きめ
    ゲージボーナスは1.1倍の中~上級者向けゲージ
  • ULTIMATE(ULT)
    RP200もしくは300で解禁(詳細不明)、ゲージが空になると強制終了、Flawlessでごくわずかに回復し、Superでもそれなりに減少する
    ゲージボーナスは1.2倍の危険な上級者向けゲージ
読んでいただければわかるように、ゲージボーナスを得ようとするなら強制終了のリスクを背負わなければなりません。中~上級者向けだとか上級者向けだとか書きましたが、その譜面をきちんと捌いていけるのであれば大きな問題ではありません。気を付けなければいけないのはコンボとの兼ね合い。精度が悪い(Fast/Slow等を連発する)と、フルコンボペースなのに閉店という事態になりかねません。SURVとかULTを取り扱うのであれば、ミスを減らすのはもちろんの事、精度にも気を使う必要があります。逆に考えれば精度が良くミス数が少なくプレーできるのであれば、初心者でも積極的に使うことでゲージボーナスを得られます。もちろんクロビのプレーそのものに慣れていない時期に使うのはあまりお勧めできません。RPを意識した時や、これらのゲージでのクリアを目標として扱う等々、状況に応じて使っていくのが良いでしょう。
☆今回のまとめ&課題
 それでは、今回のまとめです。
  • RPは実力の指標の一つ
  • RPは単曲RP上位20曲の合計+αの値
  • 単曲RPは精度8割、コンボ2割で評価
  • 高Lvをギリギリクリアではなく、高CRできるギリギリのLvの方がRPは伸びる
  • ゲージオプションでRPはさらに伸ばせる
  • その譜面に慣れたらSURVやULTの使用もアリ
それと、次回に向けての課題です。前回分をやっていない方は、先にそちらをやることをお勧めします。
  1. 曲を重複させずに10曲クリアしてください(譜面不問)、過去のクリア分を加算しても構いません[必須]
  2. RPを100.00以上にしてください[必須]
  3. SURVゲージで3曲(曲・譜面不問)プレーしてください[必須]
  4. angelik-viceのEASY(ESY・青)をクリアしてください[任意]
  5. FlowerwallのHARD(HRD・黄)をクリアしてください[任意]