2014年08月

CROSS×BEATS UNOFFICIAL TOURNAMENT ルール案

以前からネタにしておりました「クロスビーツ非公式トーナメント戦」。イベントを正式に始動させたいということで、名称を「CROSS×BEATS UNOFFICIAL TOURNAMENT」に変更して開催をしようと思います。この記事では、原案をもとにルール案を作成して皆様からの意見を募集するものであります。
☆基本的な流れ
  • 初めに予選を行う、運営が指定した課題曲1曲を原則一発勝負でプレー
    ただし課題曲をプレーせずに参戦することも認める(この場合はスコアを0として扱う)
  • 参加希望者(以下プレーヤーとも)が4名以上で開催、最大16名まで
    参加希望者が16名を超えた場合は予選のスコア上位者を優先する
    また、トーナメント作成時にシードが必要な場合は予選順位が高位の参加者がシード権を得る
  • 運営が公表したトーナメント表を基に対戦を行う(詳細は後述)
  • 決勝で勝ったプレーヤーが優勝者となる
☆本選のルール
  • 各プレーヤーが互いに1曲ずつ選曲、合計2曲をプレー
  • それぞれの曲について理論値比をスタイルに応じて計算し、理論値比で2曲の合計が高いプレーヤーの勝利とする
    なお、互いの選曲が同曲同譜面の場合は1曲のみで勝負を行う
  • スタイルは以下の4種から選択可能、いずれを選んでも理論値比で最大150.00%になる
    • Original重視
      獲得したスコアを1.5倍する
    • Flawless重視
      Flawlessの数×50をスコアに加算する
    • Combo重視
      {(MAX COMBO÷全ノーツ数)×(理論値)}÷2をスコアに加算する
    • Balance重視
      Flawlessの数×25 + {(MAX COMBO÷全ノーツ数)×(理論値)}÷4をスコアに加算する
  • 各プレーヤーには選曲制限が設けられている、以下の条件すべてを毎回満たさなければならない
    • 相手が未所持またはロック状態の曲・譜面は選曲禁止
    • 本選での過去に選んだ曲は使用できない(同曲別譜面も使用できない)
    • RP1500未満のプレーヤーに対して、そのプレーヤーの最高クリアLvを超える選曲は不可
☆補足・その他
  • 参加申請は後日作成するgoogleフォームによる申請とする
  • 選曲・スコア申請等はリーグ戦ブログの各記事のコメントにて行う
    ただし1回戦の選曲のみ参加申請時に行う
  • 開催時期は未定だが、なるべく早いうちかつ各種公式・非公式イベントと被らない時期が望ましい

 まだルール案ということで変な部分等があるかもしれませんが、とりあえずこんな感じです。こちらはルール案ですので、改善した方が良い部分等があると思います。開催時期が未定なことをいいことに、皆様からのご意見を募集します。「ここをこうしたらよいのではないか」等ありましたら、この記事のコメント欄にお願いします。また、若干内容は変わっておりますが原案のドキュメントもありますので、お時間がある方はそちらも見ていただければと思います。

この夏、非公式イベントがアツい…と思う

 自分のところのイベントについて書くのもよいのですが、そればかりだと(自分が)飽きるので他者様主催の非公式イベントについて2つほど触れようと思います。
☆チキチキ!ダズリンリミ救出大作戦! ~東西戦~
 ビーツマンさん(@CROSSxBEATSman)主催のランセレ祭を基にした新しいタイプの非公式イベントです。詳細は24日付のクロスビーツブログの記事開催中のスプレッドシートを見た方が早い気もしますが、ざっくりまとめると
  • 参加者は東軍か西軍のどちらかに所属
  • DAZZLING♡SEASON (Darwin Remix)を引いた人が多い軍の勝利
という非常に単純かつ運任せなイベントになっております。裏を返せば実力不要で気軽に参加できるイベントともいえ、その関係もあってか現時点で125人(実際は両軍に所属している人がいるので100人程度か)という、非公式イベントでは例をみないほどの参加者がいます。イノバトが40名弱なので、まさに規格外の大型イベントになっております。参加するだけなら味方陣営の足を引っ張るという事態がないのも参加しやすい要因だと思います。祭期間中は随時参加を受け付けているようですので、お気軽にチャレンジしてみてはいかがでしょうか?

☆クロスビーツ・第四回団体戦
 人気イベントの第4弾です。今回は第一回及び第二回の運営をされたきっかんさん(@jito_eyes)主催のイベントとなっております。基本的なルールはご存知の方もいらっしゃると思うのですが
  • 参加者のいくつかのチームに分ける
  • 各チームから一人ずつ出てきて勝ち残り戦を行う
  • 最後まで人が残っているチームの勝利

という内容です。そして、団体戦といえば特殊勝利条件。今回開示されている中では

  • iPadなら片手、iPhoneなら両手の指一本ずつでプレー
  • PV再生もしくはスキン指定でプレー
  • ガイドライン透過率0%でプレー
  • スコアや判定に3桁以上のゾロ目があるとボーナス10000点
  • ハイスピを含めたオプション固定
  • 判定位置+158.0msecかつULT必須
  • 下4桁勝負
  • トリニティ

などなど、相変わらずぶっ飛んだ条件がちらほらあります。さらに今回は追加ルールの存在が示唆されておりますが…どうなるのでしょうか。詳細を書くと結構長くなってしまうので、運営のスプレッドシートをご確認ください。この記事作成時から2時間ほど前のきっかんさんの発言によると、現状の参加人数のままなら3人×4チームでの対戦となるそうです。

SPEED・ULTIMATEオプション詳細から見るそれぞれの活用法

本日運営サイトでプレーオプションに関する記事が更新されました。その内容が一般的に公開されるものよりも詳細に書かれていることに驚いております。さて、ここではタイトルに挙げた2種のオプションについて、上記リンクの内容のおさらいと小ネタ等をまとめてみようと思います。

☆SPEEDオプション
 いわゆるハイスピですね。矢の速度やガイドが表示されるタイミングが変わるオプションです。音ゲー界の一般的に、この手のオプション"スピードを上げて一度に表示される量を減らし、譜面認識をしやすくする"ために使われます。上げれば上げただけ一度に表示される量は減りますが、速すぎて見えないことのないように適当な速さにしたいものです。
 今回詳細なデータが明らかになりました。なお、○.5はそれぞれの間の速度とのことです。
  • -2.0→0.70倍
  • -1.0→0.85倍
  • +0.0→1.00倍(デフォルト)
  • +1.0→1.25倍
  • +2.0→1.50倍
  • +3.0→1.75倍
  • +4.0→2.00倍
  • +5.0→2.25倍

プラス方向は解明されていたのですが、マイナス方向については初めて出たデータだと思います。プラス方向については1増えるごとに25%ずつ増加、マイナス方向では1減るごとに15%ずつ減少しております。ちなみに、○.5をちょうど中間だと仮定すると、プラス方向で0.5増加なら12.5%増加 / マイナス方向で7.5%減少になります。これを利用すれば細かなハイスピ計算も可能になります。


BPM150.0の曲で+3.5が適正だと感じるsさんの場合
150.0×1.875=281.25
が適正スピードになるので、BPM180の曲では
281.25÷180=1.5625
より+2.0か+2.5のどちらかが適当である
という感じで活用できると思います。

☆ULTIMATEオプション
 特殊ゲージによる高難易度オプションがULTIMATE MODE(通称ULT)です。どう高難易度かというと
  • ゲージ満タンからスタートできる代わりにゲージが空になると即終了(閉店)
  • ゲージの増減量が変更される(詳細は後述)
  • ULT状態でクリアするとRPに1.2倍のボーナスが付く

といった感じになります。いまいちイメージがわかない人は「弐寺でピカグレ以外ゲージが減るEXH」だと思えばいいと思います。実際にやってみるのが一番だとは思いますが…。
 今回公表されたのは各判定ごとのゲージの増減量です。

  • Flawless→+0.1%
  • Super→-0.5%
  • Cool→-2.5%
  • Fast/Slow→-5.0%
  • Fast2/Slow2→-8.0%
  • Fail→-12.0%

公式でも説明されている通りCool以下の減少量がとんでもないことになってます。実際にプレーしても目に見えて違いますし。Flawlessでしか回復しないのに回復量が微々たるものであることも難易度を上げる一因です。ちなみに、ゲージ残量が一定以下になるとゲージと背景が赤く点滅します。この状態(からかは微妙ですが)になるとゲージの減少量が緩和されます。公式では根性値と書かれていますが、音ゲー風に言うなら(ゲージの)補正ですね。どの程度変わるのかはわからないですが、少なくともゲージ満タンからFail9個で閉店するはずのものがFail11個での閉店になるので、そこそこ効果はありそうです。
 攻略のためにまとめると

  • Cool以下の減少量が大きいので極力減らす
  • Flawlessを多数出していればSuperの減少はある程度無視できる
  • とにかく精度重視、必然的に接続もある程度できなければいけない
  • 点滅しだしたら補正が効くので、多少の無理は通せる(がFailとかはさすがにマズイ)

という感じですね。

 それでは皆様、これらのオプションをより理解して楽しいクロビライフを。

当面の当サイト開催予定の非公式イベントについて

 第2回リーグ戦が無事に終了したということで、今後の方針について書いていこうと思います。現段階では第1回KANATAちゃん争奪スコアアタックを開催中で、それとは別に2つのイベント(後述)の企画中です。

☆第1回KANATAちゃん争奪スコアアタックについて
 こちらは現在開催中であるので、最終日まで予定通り運営いたします。最終日(31日22:30)以降に更新ができなくなるように編集権限を変更する予定です。

☆現在企画中の2イベントについて
 当サイトPC版表示でのサイドバーにある通り、2つのイベントを企画中です。

このうち非公式トーナメント戦は名称を"非公式トーナメント"としてきっかんさん主催の第四回団体戦と時期が被らないようにして開催したいと考えております。時期的には団体戦終了後あたりですかね。スクフェスビーツはトーナメントのさらに後になるかもしれませんが、他のイベントと被るかもしれません。ここら辺は要調整といった感じですが、開催は未定です。

☆第3回非公式リーグ戦について
 当面は非公式トーナメントの方を優先したいので、開催するとしたらその後になります。ルールは第2回とほぼ同内容でやりたいと思います。

☆INNOVATION BATTLE Vol.3について
 当面開催の予定はありません。だれでも参加しやすいイベントだとは思いますが、当面は企画段階のイベントの開催等々を目標としているので、後回しにせざるを得ません。

☆その他のイベントについて
 現在企画しているものはクロビラジオで出た「光と闇のビーツ杯」くらいですが、原案を公表できるほど作れてないので実質上"特になし"になります。その他のイベントも思いついたらやるかもしれませんが、未定です。

第1回 KANATAちゃん争奪スコアアタック 開催のお知らせ

 昨日、第2回リーグ戦なtwitter TLからなぜか発生したKANATAちゃん争奪戦。血で血を洗う…というより泥で泥を洗うような戦いに(ひとまずは)終止符を打つために、昨日から "第1回 KANATAちゃん争奪スコアアタック" を開催しております。
 ルールは単純、課題曲のスコアが高い方が勝ち。1位ならKANATAちゃんは…といった感じです。気になる課題曲は
  • エアリアル(MAS)
  • Rebellion(HRD)
  • Dirty Mouth(MAS)
  • 未確認XX生命体(MAS)

の4曲となっております。このイベントは即席で開催したこともあってgoogleスプレッドシートでの開催となっております。上のリンクがシートへのリンクになっております。必要事項を記入していただければどなたでも参加いただけます。シートにも書いてあるのですが、スコア申請受け付けは8/31(日)22:30を予定しております。

 簡単な説明になってしまいましたが、そのくらい単純ということです。ぜひご参加ください。よろしくお願いします。

なお、本当にKANATAちゃんをものにできるかはカプコンさんに問い合わせてください。その結果ものにできなくても当方は一切関知いたしませんのであしからず。

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