本日運営サイトでプレーオプションに関する記事が更新されました。その内容が一般的に公開されるものよりも詳細に書かれていることに驚いております。さて、ここではタイトルに挙げた2種のオプションについて、上記リンクの内容のおさらいと小ネタ等をまとめてみようと思います。

☆SPEEDオプション
 いわゆるハイスピですね。矢の速度やガイドが表示されるタイミングが変わるオプションです。音ゲー界の一般的に、この手のオプション"スピードを上げて一度に表示される量を減らし、譜面認識をしやすくする"ために使われます。上げれば上げただけ一度に表示される量は減りますが、速すぎて見えないことのないように適当な速さにしたいものです。
 今回詳細なデータが明らかになりました。なお、○.5はそれぞれの間の速度とのことです。
  • -2.0→0.70倍
  • -1.0→0.85倍
  • +0.0→1.00倍(デフォルト)
  • +1.0→1.25倍
  • +2.0→1.50倍
  • +3.0→1.75倍
  • +4.0→2.00倍
  • +5.0→2.25倍

プラス方向は解明されていたのですが、マイナス方向については初めて出たデータだと思います。プラス方向については1増えるごとに25%ずつ増加、マイナス方向では1減るごとに15%ずつ減少しております。ちなみに、○.5をちょうど中間だと仮定すると、プラス方向で0.5増加なら12.5%増加 / マイナス方向で7.5%減少になります。これを利用すれば細かなハイスピ計算も可能になります。


BPM150.0の曲で+3.5が適正だと感じるsさんの場合
150.0×1.875=281.25
が適正スピードになるので、BPM180の曲では
281.25÷180=1.5625
より+2.0か+2.5のどちらかが適当である
という感じで活用できると思います。

☆ULTIMATEオプション
 特殊ゲージによる高難易度オプションがULTIMATE MODE(通称ULT)です。どう高難易度かというと
  • ゲージ満タンからスタートできる代わりにゲージが空になると即終了(閉店)
  • ゲージの増減量が変更される(詳細は後述)
  • ULT状態でクリアするとRPに1.2倍のボーナスが付く

といった感じになります。いまいちイメージがわかない人は「弐寺でピカグレ以外ゲージが減るEXH」だと思えばいいと思います。実際にやってみるのが一番だとは思いますが…。
 今回公表されたのは各判定ごとのゲージの増減量です。

  • Flawless→+0.1%
  • Super→-0.5%
  • Cool→-2.5%
  • Fast/Slow→-5.0%
  • Fast2/Slow2→-8.0%
  • Fail→-12.0%

公式でも説明されている通りCool以下の減少量がとんでもないことになってます。実際にプレーしても目に見えて違いますし。Flawlessでしか回復しないのに回復量が微々たるものであることも難易度を上げる一因です。ちなみに、ゲージ残量が一定以下になるとゲージと背景が赤く点滅します。この状態(からかは微妙ですが)になるとゲージの減少量が緩和されます。公式では根性値と書かれていますが、音ゲー風に言うなら(ゲージの)補正ですね。どの程度変わるのかはわからないですが、少なくともゲージ満タンからFail9個で閉店するはずのものがFail11個での閉店になるので、そこそこ効果はありそうです。
 攻略のためにまとめると

  • Cool以下の減少量が大きいので極力減らす
  • Flawlessを多数出していればSuperの減少はある程度無視できる
  • とにかく精度重視、必然的に接続もある程度できなければいけない
  • 点滅しだしたら補正が効くので、多少の無理は通せる(がFailとかはさすがにマズイ)

という感じですね。

 それでは皆様、これらのオプションをより理解して楽しいクロビライフを。