☆今回の主な内容
- NOTE SUPPORT機能について
- 判定の表示について
- リザルト画面の見方について
- 今回のまとめ&課題
☆NOTE SUPPORT機能について
REV.が初代からSUNRISEにアップデートするにあたり新機能として追加された物の一つがNOTE SUPPORT機能です。オプションの一つとして設定することで、今までのクロビ(iOS版・初代REV.)にはなかったタイプの補助が表示されるようになります。なお、第1回で触れた通りNOTE TYPEがDEFAULTとPURPLEのときのみ設定ができ、CLASSICの時は強制的にOFFとなります。
それでは、3種(正確には2種&2種の同時使用)のNOTE SUPPORTについてみていきましょう。TYPE-1とTYPE-2には括弧書きで筐体で表示されるTIPSで示される名称を載せておきましたが、ぶっちゃけ使われませんので、無理に覚える必要はありません。
- TYPE-1(Phobus/フォボス)
タッチポイントが出る前にその場所が光るようになります。位置を知らせてくれるので、不意打ち気味に来るノーツに対応しやすくなります。 - TYPE-2(Kries/クライス)
タッチポイントに向かって輪が収束していきます。処理すべきタイミングでこの輪はタッチポイントと重なるようになっています。タイミングを知らせてくれるので、慣れていない曲やリズム難な曲への対策に向いています。ちなみに、この輪はガイドラインの濃淡と連動しているため、ガイドラインの表示を薄くするとこの輪も薄くなります。 - TYPE-3(1と2の同時使用)
TYPE-1とTYPE-2を同時に使用、つまり光と輪の両方を使えるようになります。
☆判定の表示について
さて、クロビをプレイしていくとタップした後に「Flawless」とか「Super」とかいう表示が出てくるかと思います。それについてのお話です。クロビでの判定は基本的には6種類あると考えていただければ問題ないです。以下にその判定の概要について載せていきます。
- Flawless
完璧なタイミングで処理できているときに表示されます。スコアは100増加、ゲージは種類に関係なく増加していきます。クリアにしろスコアにしろ基本的にはこれを狙っていきます。 - Super
多少ズレた処理をすると表示されます。スコアは50増加、ゲージの増減はゲージの種類によって増加することも減少することもあるのですが、通常ゲージであれば増加します。 - Cool
Superよりもズレていると表示されます。スコアは10増加、ゲージは通常ゲージならば変動せずにそれ以外だと減少してきます。 - Fast/Slow
Coolよりもズレていると表示されるうえ、処理した時のSEが別のものになります。ここから下はスコア増加なしでゲージは種類によらず減少していきます。ただし、ここまでならコンボはつながります。 - Fast2/Slow2
さらにズレていくと表示されていきます。スコア増加はなくゲージも当然減少した上に、コンボが切れてしまいます。 - Fail
ノーツを完全に見逃してしまうと表示されます。書くまでもなくスコアは増えず、ゲージは減少し、コンボも切れます。
☆リザルト画面の見方について
さて、2つ目の本題です。曲のプレイが終わるとリザルト画面に移行しますが、その時にスコアやランク、CLEAR RATE(CR)といろいろと出てきます。どれを目安にしていいのかとかパッとわからない方も多いと思われます。この3種についての大雑把な解説をしましょう。
まずはスコアから。これは単純に何点取れたかを示すものです。ランキングやイベントとかで参照される値はこれが基準になっているので、知っていて損はないでしょう。ノーツごとの判定でFlawlessで100、Superで50、Coolで10獲得できます。それ以外の判定では獲得できません。したがってスコアの理論値はその譜面のノーツ数×100ということになります。
次にランクです。一部のUNL譜面の解禁に関係する内容なので、細かいところはともかく多少は覚えておくといいかもしれません。これは全ノーツのうちCool以上の割合がどれだけあったかを示すものです。98%以上ならS++、95%以上でS+、90%でS、85%でA+、…という感じでS+以下は5%ごとに区切られています。ちなみにクリアができていないとFになり、クリアができれば最低でもEが保証されます。また、++がつくのはSのみ、+がつくのはBまでとなっていますので、S++からFまで11種あることになります。
最後はCRです。少々長いのですが、まず計算式を出しましょう。
< { (Flawless + Super) / ノーツ数 } * 0.8 + (cool / ノーツ数) * 0.4 + (MAX COMBO / ノーツ数) *0.2 > / ノーツ数 * 100さすがにこれだとわかりにくいのでもうちょっとわかりやすくしてみます。CRは基本的に精度8割コンボ2割の比率でどれだけうまくできたかを表すものです。精度の面ではSuper以上を1とするなら、Coolは0.5、Fast/Slow以下は0として取り扱われます。つまり、全部Coolで拾った場合だとCRの40%分が保証されることになります。Super以上で拾ったのなら80%分の保証になりますね。コンボのほうはその譜面の全ノーツに対してどのくらい繋いでいたかが重要となります。したがって、高いCRを目指すのであれば精度を維持しつつコンボを繋いでいく必要があります。
さて、ここまでリザルト画面のいろいろなものを紹介していきましたが、これらはその時のプレイを様々な観点で評価しているともいえます。すべてのノーツをFast/Slow以上でつなげばFULL COMBO(FC)、Cool以上であればランクS++、Super以上ならCR100%、Flawlessならスコア理論値となります。それぞれ観点こそ違いますが、どれかの自己ベストを塗り替えるだけでも達成感があるでしょう。モチベーションの維持に困った際はもう一度リザルト画面を見つめなおすのもいいかもしれませんね。
☆今回のまとめ&課題
それでは本日のまとめです。
- NOTE SUPPORTをうまく使えば譜面の認識がしやすくなる
- NOTE SUPPORTはデメリットもある点は注意
- リザルト画面にある評価はスコア・ランク・CRの3種
- ランクはCool以上の割合、CRは精度8割・コンボ2割
- 実力向上のためには振り返りも大事です
- 曲を重複させずに10曲以上ランクA以上でクリアしてください、過去のクリア分を加算しても構いません[必須]
- NOTE SUPPORTのTYPE-1~3およびOFFのすべてを試して、自分が一番プレーしやすい設定を見つけてください[必須]
- NOTE SUPPORTをOFFにして、CODENAMEはEQのSTANDARD(STD・緑)譜面でスコア10,000以上を取ってください[必須]
- GLOWのHARD(HRD・黄)譜面をクリアしてください[任意]
- 任意のEASY(ESY・青)譜面でランクS以上・フルコンボクリアをしてください[任意]